如何绘制具有随机顶点数量的多边形并旋转它们

How to draw polygons with random no.of vertices and rotate them?

本文关键字:多边形 旋转 顶点 随机 何绘制 绘制      更新时间:2023-10-16

对于2D小行星游戏,我试图绘制以不同速度旋转的随机多边形。我想用rand((函数生成变量"顶点"、"xaxis"、"yaxis"和半径。但问题是,当我画它们并旋转时,似乎一直在发生。就像它每次旋转都会画一个不同的多边形一样。

这就是我如何通过选择假想圆圆周周围的顶点来绘制多边形。

void spinAsteroid(bool zaxis, GLfloat rotation, GLfloat radius, GLfloat xpos, GLfloat ypos, bool multiplyMatrix, int speed)
{   
GLfloat z;
z = 0.0;
int vertexRand = (rand() % 9) + 1;
int vertex = vertexRand;
if (zaxis)z = 1.0;
if (!multiplyMatrix) {
glLoadIdentity();
}
glTranslatef(xpos, ypos, 0);
glRotatef(rotation, 0, 0, z);
glTranslatef(-xpos, -ypos, 0);
drawAsteroid(radius, vertex, xpos, ypos);
}
void display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//glPushMatrix();
if(value!=7){ translatePattern(); }
//glPopMatrix();
//glPushMatrix();
int count = 0;
while(count<11){
int randIndex = rand() % 10;
int vertexRand = (rand() % 9) + 1;
spinAsteroid(true, angle, radius[randIndex], xaxis[randIndex], yaxis[randIndex], false, 2);
count++;
}

我只想在不同的位置绘制随机的多边形,这些多边形会旋转。

glTranslateglRotate这样的运算定义了一个变换矩阵,并将当前矩阵乘以新矩阵
如果在一行中执行多个转换,则这些转换将与以前的转换连接起来。

对于每个小行星的单独变换,您必须在应用小行星的变换之前存储当前矩阵,并在绘制小行星后恢复当前矩阵
由于传统OpenGL矩阵是在堆栈上组织的,因此可以通过推送和弹出当前矩阵来实现(请参见glPushMatrix/glPopMatrix(。

此外,你必须设置一个随机点和半径的数组,但你必须在每一帧中以相同的顺序绘制它们。

例如:

void spinAsteroid(GLfloat rotation, GLfloat radius, GLfloat xpos, GLfloat ypos, int vertex, int speed)
{   
glPushMatrix();
glTranslatef(xpos, ypos, 0);
glRotatef(rotation, 0, 0, 1.0f);
glTranslatef(-xpos, -ypos, 0);
drawAsteroid(radius, vertex, xpos, ypos);
glPopMatrix();
}
for(int i = 0; i < 10; ++i)
{
spinAsteroid(angle, radius[i], xaxis[i], yaxis[i], i+1, 2);
}