OpenGL 着色器坐标系

opengl shader Coordinate Systems

本文关键字:坐标系 OpenGL      更新时间:2023-10-16

我在页面上学习OpenGL:https://learnopengl.com/Getting-started/Coordinate-Systems 例如,他们使用 3 个矩阵(模型、视图、投影(并全部推送到着色器程序。但是可以计算 MVPmat = 投影 * 查看 * CPU 上的模型并推送一次到着色器。

  1. 使用 3 个矩阵:

    • +使用图形用户界面。
    • +清洁。
    • - 需要计算器 MVPmat 为所有像素。
    • - 使用16位或32位计算器。
  2. 在 CPU 上使用 MVPmat = 投影 * 查看 * 模型。

    • +每个型号一次。
    • +使用64位计算器。
    • -使用中央处理器。
    • -㛺。

什么是最好的方法?我在GG上找不到答案,或者可能是我很愚蠢。

P/S 对不起我的英语。 谢谢。

我不确定您所说的"干净"与"不干净"是什么意思。我也不确定为什么您认为在CPU上计算模型-视图-投影矩阵意味着必须使用64位精度来完成此操作。当涉及到与图形相关的事情时,几乎不需要 64 位浮点运算。实际上,通常几乎不需要超过单精度浮点数。例如,除非你正在做一些科学计算,而你真的需要这种精度......

回答您的问题:如果使用组合模型-视图-投影矩阵足以满足您的需求,那么使用组合矩阵似乎是最佳解决方案。您只需计算一次组合矩阵。您只需将一个矩阵上传到 GPU,而不是三个。您只需在着色器中获取一个矩阵,而不是三个。您只需要在着色器中进行一次矩阵向量乘法,而不是三次......