何时在OS X上使用OpenGL vs GL
When to use OpenGL vs GL on OS X
奋斗以获取一些尝试编译的东西后,我意识到更改所需的一些代码:
#ifdef __APPLE__
#include "OpenGL/gl.h"
#include "OpenGL/glx.h"
#else
...
需要更改为:
#ifdef __APPLE__
#include "GL/gl.h"
#include "GL/glx.h"
#else
#...
安装石英后。但是,这也有效:
#ifdef __APPLE__
#include "OpenGL/gl.h"
#include "GL/glx.h"
#else
#...
但是OpenGL/glx.h
不存在。
OS X上的不同标题位置是什么意思?为什么我有两个不同的位置用于OpenGL文件?
首先:您正在使用错误的include路径;我完全感到惊讶。您想要的是:
#include <OpenGL/gl.h>
请注意使用角括号而不是引号,并大写OpenGL
。
(您可能需要将OpenGL框架添加到项目中才能完成此工作。如果您不使用Xcode,请将-framework OpenGL
添加到编译器标志中。(
第二:不要在Mac应用程序中使用glx.h
。GLX是X11窗口系统的扩展名,可为GL提供支持 - 它主要用于在使用X11作为其桌面接口的UNIX/Linux系统上使用。MacOS桌面接口不基于X11,因此您不需要GLX。
路径的解释:
MACOS上的
GL/
路径是指X11 GL标头,如果您安装了Xquartz,则可能存在。他们是不是您想要的。OpenGL/
指的是OpenGL框架。
相关文章:
- OpenGL - 在抛出"__gnu_cxx::recursive_init_error"实例后终止调用?
- 在VS代码中交叉编译Windows与Linux上的MinGW的SDL程序
- 了解 GLM- openGL 中的相机转换
- 如何为模板化对象创建模板向量?VS正在投掷C3203
- 如何在全屏模式下(在OpenGL中)使背景透明
- 数据成员SFINAE的C++17测试:gcc vs clang
- 为什么在Windows上的VS 2019和Clang 9中"size_t"在没有标题的情况下工作
- 为什么我不能使用 EGL 创建无头 OpenGl 上下文?
- OpenGL大的3D纹理(>2GB)非常慢
- 在for循环中使用auto vs decltype(vec.size())来处理字符串的向量
- 何时在OS X上使用OpenGL vs GL
- OpenGL未解析的外部符号VS 2013
- OpenGL Shader vs CUDA
- 0, 800, 600, 0 vs 0, 800, 0, 600 OpenGL
- OS native 2D API vs OpenGL
- 顶点缓冲对象的颜色- DirectX vs OpenGL
- Windows鼠标坐标VS OpenGL鼠标坐标
- OpenGL: glGenBuffer vs glGenBuffersARB
- QImage vs OpenGL Performance
- 在速度/效率方面,Allegro vs OpenGL