OpenGL,具有正交投影的几何着色器
OpenGL, geometry shader with orthographic projection
这是一个绘制抗锯齿线的简单程序。这个程序是有效的,我只有在添加投影时才有问题。我必须在另一个上下文中使用这个程序,我必须在那里使用正交投影。我想我必须替换几何着色器中的参数"win_scale",但我不知道我必须如何缩放结果,也不知道如果我使用投影,我必须如何重写函数。以下是着色器。顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 position;
layout (location = 1) in vec3 color;
uniform mat4 model;
//uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
out VS_OUT {
vec3 color;
} vs_out;
void main() {
gl_Position = projection * vec4(position.x, position.y, 0.0f, 1.0f);
vs_out.color = color;
}
几何体着色器
#version 330 core
layout (points) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 4) out;
uniform vec2 target;
uniform float thickness;
uniform vec2 win_scale; //window width and height
in VS_OUT {
vec3 color;
} gs_in[];
out vec3 fColor;
vec2 screen_space(vec4 vertex) {
return vec2(vertex.xy/vertex.w) * win_scale;
}
void main() {
fColor = gs_in[0].color;
vec2 p0 = screen_space(gl_in[0].gl_Position); // gs_in[0] since there's only one input vertex
vec2 p1 = target * win_scale;
// determine the direction of each of the segments
vec2 v0 = normalize(p1-p0);
// determine the normal of each of the segments
vec2 n0 = vec2(-v0.y, v0.x);
gl_Position = vec4((p0 - thickness * n0)/win_scale, 0.0, 1.0);
EmitVertex();
gl_Position = vec4((p0 + thickness * n0)/win_scale, 0.0, 1.0);
EmitVertex();
gl_Position = vec4((p1 - thickness * n0)/win_scale, 0.0, 1.0);
EmitVertex();
gl_Position = vec4((p1 + thickness * n0)/win_scale, 0.0, 1.0);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
总的来说,我通过以下方式传递投影值:
glm::mat4 proj = glm::ortho(0.f, (float)width, 0.f, (float)height, -1.f, 1.f);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.Program, "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(proj));
当然,如果有人对我如何实现更好的抗锯齿线有建议,这些都是受欢迎的。
您应该将顶点位置传递给几何体着色器
out VS_OUT {
vec2 pos;
vec3 color;
} vs_out;
void main()
{
vs.out.pos = position;
.....
}
然后,可以在几何体着色器中进行计算,并在几何体着色中使用projection
矩阵,方法与在顶点着色器中相同:
in VS_OUT {
vec2 pos;
vec3 color;
} gs_in[];
uniform mat4 projection;
uniform vec2 win_scale; // compensation for the view matrix
void main()
{
.....
vec2 p0 = gs_in[0].pos
vec2 p1 = target;
// determine the direction of each of the segments
vec2 v0 = normalize(p1-p0);
// determine the normal of each of the segments
vec2 n0 = vec2(-v0.y, v0.x);
....
gl_Position = projection * vec4((p0 - thickness*n0)/win_scale, 0.0, 1.0); EmitVertex();
gl_Position = projection * vec4((p0 + thickness*n0)/win_scale, 0.0, 1.0); EmitVertex();
gl_Position = projection * vec4((p1 - thickness*n0)/win_scale, 0.0, 1.0); EmitVertex();
gl_Position = projection * vec4((p1 + thickness*n0)/win_scale, 0.0, 1.0); EmitVertex();
....
}
注意,常见的解决方案是绘制GL_LINES
、GL_LINE_STRIP
或GL_LINE_LIST
,并使用具有输入布局lines
:的几何体着色器
#version 330 core
layout (lines) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 4) out;
uniform float thickness;
uniform mat4 projection;
uniform vec2 win_scale; // compensation for the view matrix
in VS_OUT {
vec2 pos;
vec3 color;
} gs_in[];
out vec3 fColor;
void main() {
fColor = gs_in[0].color;
vec2 p0 = gs_in[0].pos;
vec2 p1 = gs_in[1].pos;
vec2 v0 = normalize(p1-p0);
vec2 n0 = vec2(-v0.y, v0.x);
gl_Position = projection * vec4((p0 - thickness*n0)/win_scale, 0.0, 1.0); EmitVertex();
gl_Position = projection * vec4((p0 + thickness*n0)/win_scale, 0.0, 1.0); EmitVertex();
gl_Position = projection * vec4((p1 - thickness*n0)/win_scale, 0.0, 1.0); EmitVertex();
gl_Position = projection * vec4((p1 + thickness*n0)/win_scale, 0.0, 1.0); EmitVertex();
EndPrimitive();
}
请参阅Khronos OpenGL wiki-几何体着色器:
请注意,在渲染中,场景中的每个对象通常由模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵进行变换。
投影矩阵:
投影矩阵描述了从场景的3D点到视口的2D点的映射。投影矩阵从视图空间变换到剪辑空间,并且剪辑空间中的坐标通过用剪辑坐标的w
分量进行除法而被变换到在(-1,-1,-1)到(1,1,1)范围内的归一化设备坐标(NDC)。视图矩阵:
视图矩阵描述了观看场景的方向和位置。视图矩阵从世界空间转换到视图(眼睛)空间。在视口的坐标系中,X轴指向左侧,Y轴向上,Z轴在视图之外(请注意,在右手系统中,Z轴是X轴和Y轴的叉积)。模型矩阵:
模型矩阵定义网格在场景中的位置、方向和相对大小。模型矩阵将网格的顶点位置转换为世界空间。
这意味着顶点到剪辑空间的转换工作方式如下:
gl_Position = projection * view * model * vec4( pos.xyz, 1.0 );
由于具有的二维场景和正交投影,因此可以跳过模型矩阵和视图矩阵的变换。在您的情况下,您可以通过除以win_scale
:来对此进行补偿
gl_Position = projection * vec4( pos.xy/win_scale, 0.0, 1.0 );
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