D3D11-将混合权重和索引传递到顶点着色器

D3D11 - passing blend weights and indices to vertex shader

本文关键字:顶点 混合 权重 索引 D3D11-      更新时间:2023-10-16

我正试图将混合权重和索引作为float4s传递给我的顶点着色器;在C++中,保存每个顶点数据的结构如下:

struct VertexType_Skin {
XMFLOAT3 position;
XMFLOAT2 texture;
XMFLOAT3 normal;
XMFLOAT4 boneIds;
XMFLOAT4 boneWeights;
};

和在HLSL顶点着色器中:

struct VS_IN {
float3 position : POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
float4 boneIds : BLENDINDICES;
float4 boneWeights : BLENDWEIGHT;
};

我在C++中设置顶点缓冲区如下:

D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc = { sizeof(VertexType_Skin) * vertexCount, D3D11_USAGE_DEFAULT, D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER, 0, 0, 0 };
vertexData = { skinVertices, 0 , 0 };
device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &vertexBuffer);

现在我不知道为什么,但这样做似乎根本无法渲染我的网格。在两个结构中注释float4都很好(我还没有使用id或权重,只是试图传递它们(。

在这个设置中,我明显缺少什么吗?

谢谢!

无论如何,我都想明白了。我不知道这是否能帮助到任何人,因为这是一个奇怪的特定问题,但无论如何都是这样。

我每帧都发送这样的网格数据(因为它在基类中(:

unsigned int stride = sizeof(VertexType);//<-- this struct only contains position, uvs and normals
unsigned int offset = 0;
deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &vertexBuffer, &stride, &offset);
deviceContext->IASetIndexBuffer(indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
deviceContext->IASetPrimitiveTopology(top);

因此,这样做反而解决了问题:

unsigned int stride = sizeof(VertexType_Skin);//<-- the updated struct with bone indices and weights
unsigned int offset = 0;
deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &vertexBuffer, &stride, &offset);
deviceContext->IASetIndexBuffer(indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
deviceContext->IASetPrimitiveTopology(top);

打呀,轻松极了!干杯:(