着色器GLSL OpenGL上的投影矩阵问题

Trouble with Projection Matrix on a Shader GLSL OpenGL

本文关键字:投影 问题 GLSL OpenGL      更新时间:2023-10-16

解决方案

问题是在我的z区间中,我考虑了z上的负值,比如(-0.1f<z<100f),相反,我对近/远平面ex使用了正区间:(0.0f<z<100.0f),我在OpenGL中用不推荐的void排列了其他东西,并在glm::lookAt上排列了我的坏位置。

注意:不要将旧的渲染方式与新的渲染方式混合(这是一个很好的做法,但可能会有问题),顺便说一句:你必须了解你在空间中的位置。

谢谢大家:)


我是一名初级图形程序员,我试图使用基本的顶点/碎片着色器绘制一个非常简单的三角形。但是我的投影矩阵有一个错误,我找不到它。此外,我正在尝试创建一个整形void,我希望整形回调能很好地与着色器绘制的三角形配合使用。当我在我的渲染空白中写入这些产品时,会发生以下情况:

MVP=ProjectionMatrix*ModelViewMatrix;

结果->我不喜欢

如果我只给MVP分配ModelView矩阵,我得到了这个:

结果->我也不喜欢,因为原点应该在左上角,并且在窗口的中心

这些是我的重塑空隙

void OpenGL_Initialization(int w, int h){
    ProjectionMatrix = glm :: ortho(0.0f,(GLfloat)w,(GLfloat)h,0.0f,0.1f, 100.0f);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glLoadMatrixf(glm :: value_ptr(ProjectionMatrix));
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void Reshape(int w, int h){
    width  = w;
    height = h;
    glViewport(0,0,w,h);
    OpenGL_Initialization(w,h);
}

这是我的渲染回调:

void Render(){
    glClearColor(0.75,0.75,0.75,1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,glm :: value_ptr(ModelViewMatrix));
    MVP = ProjectionMatrix * ModelViewMatrix;
    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ProgramHandler,"MVP"),1,GL_FALSE,glm :: value_ptr(MVP));
    glBindVertexArray(vaoHandle);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    glBindVertexArray(0);
    glutSwapBuffers();

}

这些也是我的顶点和碎片着色器

#version 400
layout (location = 0) in vec3 VertexPosition;
layout (location = 1) in vec3 VertexColor;
uniform mat4 MVP;
out vec3 Color;
void main(){    
    Color = VertexColor;
    gl_Position = MVP*vec4(VertexPosition,1.0);
}

#version 400
in  vec3 Color;
out vec4 FragColor;
void main(){
    FragColor = vec4(Color,1.0);
}

VBO和VAO初始化:

void InitVBO(GLuint programHandler){
    glBindAttribLocation(programHandler,0,"VertexPosition");
    glBindAttribLocation(programHandler,1,"VertexColor");
    GLfloat positionData[] = {-0.5f,0.5f,0.0f,0.0f,-.5f,0.0f,0,0,0};
    GLfloat colorData[]    = {1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
    GLuint vboHandles[2];
    glGenBuffers(2,vboHandles);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vboHandles[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,9*sizeof(GLfloat),positionData,GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vboHandles[1]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,9*sizeof(GLfloat),colorData,GL_STATIC_DRAW);
    glGenVertexArrays(1, &vaoHandle);
    glBindVertexArray(vaoHandle);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboHandles[0]);
    glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,(GLubyte *)NULL );
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboHandles[1]);
    glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,(GLubyte *)NULL );
}

您似乎使用了固定函数管道(即GL1.x)调用和可编程着色器管道

上传着色器程序要使用的矩阵的正确方法是调用glUniformMatrix4fv(正如您所做的那样)。但是,OpenGL_Initialization(int w, int h)函数中的glMatrixModeglLoadIdentityglLoadMatrix调用实际上与正在使用的着色器程序的状态无关;相反,它们正在改变现在已弃用的矩阵堆栈的状态。

类似地,glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,glm :: value_ptr(ModelViewMatrix))调用获取内置矩阵堆栈使用的modelview矩阵数据,该数据可能包含垃圾数据。

基本上,我建议您放弃所有不推荐使用的功能,重新实现OpenGL_Initialization功能,非常简单,如下所示:

void OpenGL_Initialization(int w, int h){
     ProjectionMatrix = glm::ortho(0.0, (GLfloat)w, (GLfloat)h, 0.0, -1.0, 1.0);
}

在你的渲染回调中,你只需要做

glClearColor(0.75, 0.75, 0.75, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glm::mat4 ModelViewMatrix; // default constructor => identity
MVP = ProjectionMatrix * ModelViewMatrix;
glUseProgram(ProgramHandler); // possibly redundant
GLuint MVP_loc = glGetUniformLocation(ProgramHandler, "MVP");
glUniformMatrix4fv(MVP_loc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));
/* draw, swap buffers */

您的代码中有两个问题,

  1. 您的三角形位于z=0平面中,但您将近/远设置为0.1和100,因此您的三角形在视锥体之外,您需要将z值设置在(-0.1<z<-100)范围内
  2. 如果w,h是窗口的大小,那么光栅化后的三角形将只占据屏幕上的一个像素,换句话说,你几乎看不到屏幕上的任何东西。你可以考虑你在窗口空间中的像素单位,所以你需要有一个合理大小的三角形。因此,解决这个问题的方法是,要么将顶点位置更改得更大,例如(w/2,h/2,-1,w,h/2、-1,w、h,-1),要么将orth更改为glm::ortho(-1,1,-1,1、0.1f、100.0f)