使用自定义着色器在全屏四边形上从 QGLFramebufferObject 绘制纹理

Draw texture from QGLFramebufferObject on full screen quad using custom shader

本文关键字:四边形 QGLFramebufferObject 纹理 绘制 自定义      更新时间:2023-10-16
使用

QT 4.7 和 QGLWidget,我想使用 QGLWidget::p aintGL() 将场景渲染到 QGLFramebufferObject 中,然后使用 QGLFramebufferObject 生成的纹理将场景渲染到屏幕上。对于第二步,我使用正交投影渲染一个全屏四边形,并使用自己的着色器将纹理渲染到其上。

渲染到 QGLFramebufferObject

似乎工作正常(至少我可以调用 QGLFramebufferObject::toImage().save(文件名),我得到了正确渲染的图像),但我无法将渲染的纹理绘制到屏幕上。

这里我用来渲染到帧缓冲对象的代码:

    //Draw into framebufferobject
    _fbo->bind();
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
    _camera->applyModelviewMatrix();
    _scene->glDraw();
    glFlush();
    _fbo->release();
    _fbo->toImage().save("image.jpg");

如前所述,此处保存的图像包含正确渲染的图像。

在这里,我尝试将帧缓冲对象渲染到屏幕上的代码。我正在使用自己的着色器来渲染它。

    //Draw framebufferobject to a full-screen quad on the screen
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0.0,1.0,0.0,1.0,-1.0,1.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    _selectionShader->bind();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _fbo->texture());
    _selectionShader->setUniformValue("renderedTexture", _fbo->texture());
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0.0,0.0);
        glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f);
        glTexCoord2f(1.0,0.0);
        glVertex3f(1.0f,0.0f,0.0f);
        glTexCoord2f(1.0,1.0);
        glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);
        glTexCoord2f(0.0,1.0);
        glVertex3f(0.0f,1.0f,0.0f);
    glEnd();
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glFlush();
}

顶点着色器只是通过它用作纹理坐标的位置

varying vec2 position;
void main()
{
    gl_Position = ftransform();
    position = gl_Vertex.xy;
}

片段着色器绘制纹理

varying vec2 position;
uniform sampler2D renderedTexture;
void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(renderedTexture, position);
}

我正在做的投影是正确的,因为当我将片段着色器与以下着色器交换时,它会绘制预期的颜色渐变:

varying vec2 position;
uniform sampler2D renderedTexture;
void main()
{
    gl_FragColor = vec4(position.x, 0.0f, position.y, 1.0f);
}

但是使用另一个应该渲染纹理的片段着色器,我只得到一个空白屏幕(在渲染开始时由 glClear() 设为空白)。因此,片段着色器似乎要么绘制黑色,要么什么都不绘制。

我错过了什么吗?我是否将纹理正确传递给着色器?我还需要做其他事情来准备纹理吗?

_selectionShader->setUniformValue("renderedTexture", _fbo->texture());

这是(或)错误的部分。着色器中的采样器制服不是设置为纹理对象,而是设置为该对象作为纹理绑定到的纹理单元(您已经使用 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _fbo->texture() 这样做了)。因此,由于您似乎一直在使用GL_TEXTURE0,因此只需将其设置为纹理单位0

_selectionShader->setUniformValue("renderedTexture", 0);

顺便说一句,无需glEnable(GL_TEXTURE_2D),这在使用着色器时不是必需的。如果您只是使用顶点位置作为纹理坐标,为什么要使用glTexCoord2f呢?