Directx 11:重建三角形以支持四边形

Directx 11: Rebuilding triangles in support of quads

本文关键字:支持 四边形 三角形 重建 Directx      更新时间:2023-10-16

不久前,我创建了一个obj解析器来更好地支持我的Maya/Game界面。我在Maya中的每个模型三角测量方面做出了妥协,但是在注意到其他软件包中的支持之后,您将如何从四边形obj文件重建三角化工作流程?即:

f 1//1 4//4 3//3 2//2

当然,这样纹理坐标是兼容的,或者同步的。(或者我可能需要重新配置)任何帮助,不胜感激。有时我会让它谈论它。

编辑:此外,指向人脸拆分资源的链接也很有用。我似乎无法理解它。

假设您不想更改应用程序在内部处理网格的方式(即从传递三角形到管道切换到传递四边形),最简单的解决方案是更改解析器,使其创建两个三角形来代替每个四边形。

对于每个面:

f v1 v2 v3 v4

您需要创建两个三角形:v1 v2 v4v4 v2 v3

每个顶点数据(如法线和纹理坐标)将保持不变。