Directx 11:重建三角形以支持四边形
Directx 11: Rebuilding triangles in support of quads
不久前,我创建了一个obj解析器来更好地支持我的Maya/Game界面。我在Maya中的每个模型三角测量方面做出了妥协,但是在注意到其他软件包中的支持之后,您将如何从四边形obj文件重建三角化工作流程?即:
f 1//1 4//4 3//3 2//2
当然,这样纹理坐标是兼容的,或者同步的。(或者我可能需要重新配置)任何帮助,不胜感激。有时我会让它谈论它。
编辑:此外,指向人脸拆分资源的链接也很有用。我似乎无法理解它。
假设您不想更改应用程序在内部处理网格的方式(即从传递三角形到管道切换到传递四边形),最简单的解决方案是更改解析器,使其创建两个三角形来代替每个四边形。
对于每个面:
f v1 v2 v3 v4
您需要创建两个三角形:v1 v2 v4
和 v4 v2 v3
。
每个顶点数据(如法线和纹理坐标)将保持不变。
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