GL数学:GLM旋转函数旋转整个坐标系
GL Math : GLM rotate function rotates the entire coordinate system
我进行了以下转换:
// Translate my cube to origin
myCubeModelMatrix = glm::translate( myCubeModelMatrix, vec3(-pos.x, -pos.y , -pos.z) ) ;
// Rotate cube about Y axis
myCubeModelMatrix = glm::rotate( myCubeModelMatrix , vec3(0,1,0) ) ;
// Translate back to original position
myCubeModelMatrix = glm::translate( myCubeModelMatrix, vec3(pos.x, pos.y , pos.z) ) ;
问题:
第二步,我旋转立方体,它实际上是旋转整个坐标系。正因为如此,第三步未能将我的立方体恢复到原始位置。
观察到的输出:
立方体的初始位置:X,Y,Z
平移到原点后的位置:0,0,0
绕Y轴旋转后的位置:0,0,0
"尝试"翻译回原始位置后的位置:SomeOtherX,Y,SomeOtherZ
请注意,在最终反向平移后,X和Z坐标现在与原始坐标不同,而Y坐标与原始坐标相同。所以我的推断是,围绕Y轴的旋转实际上已经旋转了整个坐标系,因此X和Z发生了变化,但Y没有。
我在这里做错了什么?如果旋转这样做,我所有的任意轴旋转都将失败。
您没有指定Y轴上的旋转量,如果你已经缓存了位置和旋转,你可以使用这样的东西。
glm::mat4 translation = glm::translate(glm::mat4(), glm::vec3(pos.x, pos.y, pos.z));
glm::mat4 rotation = glm::rotate(glm::mat4(), rotationAmount, glm::vec3(0, 1, 0));
myCubeModelMatrix = translation * rotation;
当然你可以优化它,但我从未使用过glm,所以这取决于你。
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