Open GL增加对象的旋转速度

Open GL Adding rotation speed on objects

本文关键字:旋转 速度 对象 GL 增加 Open      更新时间:2023-10-16

我目前正在做一个小项目,试图在我的对象上添加一些旋转速度,这样他们就可以自己旋转。我试了下面的方法,但是没有成功。

下面是我正在处理的代码片段:

 ObjetDeJeu::ObjetDeJeu(glm::vec3 pPosition)
    : mPosition(pPosition), mOrientation(0,0,0), mSpeed()
{
}
//----------------------------------------------------------------------//
ObjetDeJeu::~ObjetDeJeu()
{
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::setVitesse(glm::vec2 pVitesse)
{
    mVitesse = pVitesse;
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::addSpeed(glm::vec2 pSpeedToAdd)
{
    mVitesse += pVitesseToAdd;
}
//----------------------------------------------------------------------//
glm::vec3 ObjetDeJeu::getPosition_ParentSpace()
{
    return mPosition;
}
//----------------------------------------------------------------------//
glm::vec3 ObjetDeJeu::getOrientation_ParentSpace()
{
    return mOrientation;
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::setPosition_ParentSpace(glm::vec3 pPosition)
{
    mPosition = pPosition;
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::setOrientation_ParentSpace(glm::vec3 pOrientation)
{
    mOrientation = pOrientation;
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::rotateZ(float angleDegree)
{
    mOrientation.z += angleDegree;
    if( mOrientation.z >= 180.0f ) 
    {
        mOrientation.z -= 360.0f;
    }
    if( mOrientation.z < -180.0f ) 
    {
        mOrientation.z += 360.0f;
    }
}
//----------------------------------------------------------------------//
glm::mat4x4 ObjetDeJeu::getTransform_ParentSpace()
{
    glm::mat4x4 lTransfo;
    lTransfo = glm::translate( lTransfo , mPosition);
    lTransfo = glm::rotate(lTransfo, mOrientation.z, glm::vec3(0,0,1)); 
    lTransfo = glm::rotate(lTransfo, mOrientation.y, glm::vec3(0,1,0));
    lTransfo = glm::rotate(lTransfo, mOrientation.x, glm::vec3(1,0,0));
    return lTransfo;
}
//----------------------------------------------------------------------//
bool ObjetDeJeu::touche(ObjetDeJeu* obj)
{
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::deplace(float dt)
{
    // vitesse * temps ecoule == deplacement.
    glm::vec3 deplacement = glm::vec3(mSpeed*dt, 0); 
    mPosition += deplacement;
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::dessiner()
{
    glBegin(GL_TRIANGLES);
        glTexCoord2f(0.0,0.0);
        glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);                  
        glTexCoord2f(1.0,0.0);
        glVertex3f(1.0f,-1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.5,1.0);
        glVertex3f(0.0f, 3.0f, 0.0f);
    glEnd();
}

您正在使用方向向量作为一组与轴对齐的旋转。这可能不是你想要的。

你可以管理旋转作为一个局部坐标系矩阵,你应用作为一个单一的变换:

M = [a d g 0]
    [b e h 0]
    [c f i 0]
    [0 0 0 1]

其中向量[a b c], [d e f]和[g h i]表示旋转后的局部坐标系的x、y和z轴。当你想要应用旋转时,首先,它应该表示为围绕指定轴的角度(或四元数,但我们不要过于超前)。您计算此旋转的变换矩阵,并将其应用于M中的每个轴向量。然后,在渲染时,在渲染对象之前将M应用为最右边的变换。