OpenGL正交投影

OpenGL Orthographic Projections

本文关键字:投影 OpenGL      更新时间:2023-10-16

我试图在OpenGL中设置一个正交投影,但似乎找不到为什么这个三角形不能正确渲染(它不可见)。我使用相同的代码透视投影(除了我的顶点坐标和投影矩阵,当然),它工作得很好。我将三角形顶点构造为:

Vertex vertices[] = { Vertex(glm::vec3(0, 600, 0.0),        glm::vec2(0.0, 0.0)),
                      Vertex(glm::vec3(300, 0, 0.0),        glm::vec2(0.5, 1.0)),
                      Vertex(glm::vec3(800 , 600, 0.0),     glm::vec2(1.0, 0.0)) };

我的相机构造函数是:

Camera::Camera(const glm::vec3& pos, int width, int height) {
    ortho = glm::ortho(0, width, height, 0, 0, 1000);
    this->position = pos;
    this->up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    this->forward = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
}

我称之为:

camera = Camera(glm::vec3(0, 0, 2), window->getSize().x, window->getSize().y);

其中窗口是800 * 600像素。我正在上传一个转换到着色器通过函数:

 void Shader::update(const Transform& transform, const Camera& camera) {
     glm::mat4 model = camera.getProjection() * transform.getModel();
     glUniformMatrix4fv(uniforms[TRANSFORM_U], 1, GL_FALSE, &model[0][0]);
 }

其中camera.getProjection()为:

glm::mat4 Camera::getProjection() const {
    return ortho * glm::lookAt(position, glm::vec3(0, 0, 0), up);
}

transform.getModel()

glm::mat4 Transform::getModel() const {
    glm::mat4 posMat = glm::translate(pos);
    glm::quat rotQuat = glm::quat(glm::radians(rot));
    glm::mat4 rotMat = glm::toMat4(rotQuat);
    glm::mat4 scaleMat = glm::scale(scl);
    return posMat * rotMat * scaleMat;
}

虽然我怀疑问题在于我的正射影设置,而不是我的变换,因为这对透视投影很好。有人知道为什么用这些坐标渲染的三角形是不可见的吗?在渲染网格之前,我绑定了我的着色器并上传了投影矩阵。如果有帮助的话,我的顶点着色器是:

#version 120
attribute vec3 position;
attribute vec2 texCoord;
varying vec2 texCoord0;
uniform mat4 transform;
void main()
{
    gl_Position = transform * vec4(position, 1.0);
    texCoord0 = texCoord;
}

对这个问题感兴趣的人,它是:

ortho = glm::ortho(0, width, height, 0, 0, 1000);

参数以整数形式提供,而不是浮点数。因此,在glm::ortho中应用的整数除法创建了一个不正确的正射影矩阵。