OpenGL中绘制函数范围内的静态变量
Static variables in the scope of a draw function in OpenGL?
作为一个例子,我在一些OpenGL应用程序中有以下绘制函数:
void Terrain::Draw(float ox, float oy, float oz) {
float terrainWidth = stepWidth * (width - 1.0f);
float terrainLength = stepLength * (length - 1.0f);
float startWidth = (terrainWidth / 2.0f) - terrainWidth;
float startLength = (terrainLength / 2.0f) - terrainLength;
(...)
}
Terrain
是一个类,我确信步骤和地形宽度/长度实例变量在对象的生命周期内永远不会改变(它们在第一次调用draw函数之前被初始化)。
假设我的应用程序以稳定的25fps运行,该函数将每秒被调用25次。这些值永远不会改变,它们永远是相同的。
在将这些函数变量声明为静态时,我将获得任何东西吗?防止它们在每次调用函数时被销毁和声明?
现在的编译器非常擅长微优化,因此几乎不可能对它是否会改进或减慢您的程序做出明确的声明。
在将这些函数变量声明为静态时,我将获得任何东西吗?
这是一个非常小的数据量:不要麻烦,除非你有大量的实例。
防止它们在每次调用函数时被销毁和声明?
通常采用
的形式:class Terrain {
public:
// interface
protected:
// more stuff
private:
// ... existing variables
const float d_terrainWidth;
const float d_terrainLength;
const float d_startWidth;
const float d_startLength;
};
则可以使用Draw
实现中预先计算的不变量
是的,当你在那里时,让它们也成为const
。这两个都可以提示编译器优化这些函数变量。
虽然差异很小,但至少需要每秒25,000个调用才能使其值得。
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