OpenGL:两个物体有两个独立的光源围绕它们旋转

OpenGL: two bodies with two independent sources of light rotating around them

本文关键字:两个 光源 旋转 OpenGL 独立      更新时间:2023-10-16

我是OpenGL的新手。我想写一个程序,显示两种不同颜色的形状,一个环面和一个球体,以及围绕它们旋转的两个独立光源。

到目前为止,我已经有了这个代码,它使光源绕环面旋转得很好。然而,我不知道如何添加一个球体和一个围绕它旋转的新光源。 编辑:

这是我的全部代码。当你按键盘上的's'或'd'键时,灯光会旋转

#include "stdafx.h"
#include <windows.h>
#include <glut.h>
static int spin = 0;
bool updown = false;
bool leftright = false;
GLfloat black[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat yellow[] = { 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat red[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat cyan[] = { 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat direction[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
GLfloat direction2[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
void display() {
    GLfloat position[] = { 0.0, 0.0, 1.5, 1.0 };
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, cyan);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, white);
    glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 30);
    glTranslatef(-2.0, 1.0, 0.0);
    glPushMatrix ();
    if(updown){
        glRotated ((GLdouble) spin, 1.0, 0.0, 0.0);
    }
    if(leftright){
       glRotated ((GLdouble) spin, 0.0, 1.0, 0.0);
    }
    glLightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
    glTranslated (0.0, 0.0, 1.5);
    glDisable (GL_LIGHTING);
    glColor3f (0.0, 1.0, 1.0);
    glEnable (GL_LIGHTING);
    glPopMatrix();
    glutSolidTorus(0.275, 0.85, 16, 40);
    glPopMatrix();
    glFlush();
}
void reshape(GLint w, GLint h) {
    glViewport(0, 0, w, h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    GLfloat aspect = GLfloat(w) / GLfloat(h);
    glLoadIdentity();
    if (w <= h) {
        glOrtho(-2.5, 2.5, -2.5/aspect, 2.5/aspect, -10.0, 10.0);
    } else {
        glOrtho(-2.5*aspect, 2.5*aspect, -2.5, 2.5, -10.0, 10.0);
    }
}
void init() {
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, black);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, yellow);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white);
    glEnable(GL_LIGHTING);                
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);              
}
void keyboard(unsigned char button, int x, int y)
{
    switch (button) {
        case 's':
            updown = true;
            leftright = false;
            spin = (spin + 30) % 360;
            glutPostRedisplay();
            break;
        case 'd':
            updown = false;
            leftright = true;
            spin = (spin + 30) % 360;
            glutPostRedisplay();
            break;
        default:
            break;
   }
}
int main(int argc, char** argv) {
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowPosition(80, 80);
    glutInitWindowSize(800, 600);
    glutCreateWindow("Shapes and light");
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    glutDisplayFunc(display);
    init();
    glutMainLoop();
}

我认为这个问题更多是概念性的。OpenGL是有状态的。在实践中,这意味着你修改状态,画一些东西,再修改状态,画一些别的东西。OpenGL的状态。X包括矩阵堆栈、材料和灯光。

我相信在你的脑海中,你想要添加一个新的光对象,然后添加一个新的对象来绘制,然后让OpenGL渲染那个。这不是OpenGL的工作方式。OpenGL中没有真实的对象

当你绘制某些东西时,例如使用glutSolidTorus, OpenGL将像素放入缓冲区,包括屏幕。为了确定这些像素的颜色,它会查看您之前放置它的状态。因此,为了绘制两个对象,您将首先为第一个对象设置照明,材料,位置,调用glutSolidTorus,然后为第二个对象设置照明,材料,位置,调用glutSolidSphere。注意,你不需要"添加一个新的材料",或者"添加一个新的光"来渲染球体。你所需要做的就是在渲染之前改变状态,例如将GL_LIGHT0移动到不同的位置。