在polyhedron_3类中索引顶点
indexing vertices in polyhedron_3 class
我是CGAL的新手。我知道我们可以用顶点迭代器来迭代多面体对象中的所有顶点。但是我如何在一个给定的多面体中随机抽取一个顶点并在它周围做一些事情呢?
和CGAL提供任何方法来索引三维顶点?就像我们使用[x,y](整数)来索引图像中的像素。
在一般情况下(非正多面体),解决方案必然是1D。最简单的解决方案是:收集所有顶点是一个列表/向量/集合,并将该列表称为"我的多面体的索引映射"
其他更复杂的解决方案是可能的,但我真的怀疑它们能带来任何好处。例句:
- 将多面体表示为图形{顶点,边}
- 表示一个顶点作为起始节点
- 对图形应用任何横向算法(深度或宽度),并按其出现的顺序索引顶点。
对于正多面体,存在更高级的编号方案,但它们不会是微不足道的(当然,立方体除外)。以这个数学问题为例。Stackexchange作为起点
相关文章:
- D3D11-将混合权重和索引传递到顶点着色器
- Direct3D 11 - HLSL - 获取顶点索引 ID
- 使用 glvertex4i 传递网格面索引时的顶点着色器错误
- 使用此网格函数的立方体的正确顶点和索引是什么
- DirectX11只绘制填充索引和顶点缓冲区中的一半顶点
- tiny_obj_loader到 Direct3D 顶点缓冲区和索引缓冲区数组
- 我可以将单个顶点索引与具有所有属性(位置、法线、texCoord)的顶点缓冲区一起使用吗?
- DirectX:如果绑定索引缓冲区但不绑定顶点缓冲区,会发生什么情况
- Directx 11 - 是将顶点缓冲区中的所有顶点推送到顶点着色器,还是仅编制索引
- 可以在同一 VBO 中存储不同的顶点属性和索引
- 通过查找重复顶点从 vec3 对象的向量计算索引
- 如何在不重新索引顶点的情况下调用"boost::remove_vertex"?
- 列举和索引N顶点的所有可能的树
- 自动生成的顶点缓冲区和索引缓冲区不起作用
- 如何从顶点/索引缓冲区创建 CGAL Nef_polyhedron_3
- 在树莓派上打开GL,索引顶点
- OpenGL:设置索引/顶点
- 在polyhedron_3类中索引顶点
- BGL按键索引顶点
- 我如何从wavefront .obj文件中获得索引顶点位置和索引顶点法线到OpenGL顶点着色器