C++碰撞检测在上次检查时不起作用?

C++ Collision Detection doesn't work on last check?

本文关键字:不起作用 检查 碰撞检测 C++      更新时间:2023-10-16

在过去的几天里,我一直在尝试实现使用OpenGL绘制的对象的简单碰撞检测。在Pearson, Computer Graphics with OpenGL的帮助下,我成功地编写了以下函数:

void move(){
    if(check_collision(sprite,platform1) || check_collision(sprite,platform2)){ //if colliding...
        if     (downKeyPressed ){ y_Vel += speed; downKeyPressed  = false;} //going down
        else if(upKeyPressed   ){ y_Vel -= speed; upKeyPressed    = false;} //going up
        else if(rightKeyPressed){ x_Vel -= speed; rightKeyPressed = false;} //going right
        else if(leftKeyPressed ){ x_Vel += speed; leftKeyPressed  = false;} //going left
    } // always glitches on whatever is last else if above?!?!
    else{ glTranslatef(sprite.x+x_Vel, sprite.y+y_Vel, 0.0); }
}

我的精灵根据键盘输入(箭头键(移动。如果它与静止物体碰撞,它将停止移动并停留在原来的位置。

到目前为止,它在与静止物体的顶部、左侧和底部碰撞时都有效。不幸的是(尽管我使用了相同的逻辑(右手边不起作用,在碰撞时,精灵会在其原始x/y坐标处重新绘制。我很困惑。

事实证明,move()函数中的最后一个检查(最后一个else-if(是不起作用的。。。我已经用right交换了left,当left是最后一个和最后一个时,我确信:(

关于如何改进并阻止它出现故障,有什么建议或想法吗?

请原谅我的天真和业余编码。我只是一个自学成才的开始。谢谢

您不应该使用else if。它有可能在同一帧中击中侧面和顶部或底部。尝试将这些更改为所有如果,因为你想检查每一个。或者至少把它改成这样。

if( /* check top */)
{
}
else if( /* check bot */)
{
}
if( /* check right */ )
{
}
else if( /* check left */)
{
}

此外,您应该避免声明像Y_VEL和X_VEL这样的全局变量,因为这会造成混乱。你这样做可能只是为了弄湿你的脚,但我会避免。为每个对象创建一个类,然后将速度作为该类的成员。

嗯,在我看来,在翻译实际对象时遇到了问题。您的移动代码状态为

if(there is a collision)
{ 
    //do stuff
}
else
{
    glTranslateF( );
}

因此,无论何时发生冲突,translate函数都不会被调用。

我的意见是,你应该从else {...}中提取glTranslateF()调用,只是每次都调用它。然而,似乎你对每个矩形都使用了完全相同的"绘制"功能,而不仅仅是玩家的精灵。您可能需要找到一种方法来区分常规矩形(如平台(和播放器矩形。也许实现这一点的最简单方法是拥有两个不同的drawSprite函数:一个用于常规平台,另一个用于播放器。仅从玩家的抽奖函数(可能称为drawPlayer()?(中调用move()函数

我现在没有时间仔细查看您的所有代码,以提出更具教育意义和具体的建议;然而,如果这个问题仍然悬而未决,需要帮助,我今晚晚些时候会有空。

正如您已经发现的,这个问题与glTranslate((有关。由于您对精灵的位置和速度都进行了操作,因此应该使用速度重复更新位置。即:

sprite.x += x_vel;
sprite.y += y_vel;

并一直简单地执行(即,如果scne被重复刷新,则通过某个定时器或每帧执行(。碰撞相当于以某种方式改变速度矢量(x_vel,y_vel(以模拟碰撞效果:要么将其归零以停止任何运动,要么改变速度分量符号(x_vel = -x_vel)以使其以绝对弹性的方式反弹,或者做其他适合的事情。

现在glTranslate()的情况是,x_vel, y_vel实际上保持了与起始位置的偏移,但不保持运动速度。