顶点着色器-常量缓冲数组
Vertex Shader - Constant Buffer Array
我在数组中使用常量缓冲区时遇到了问题,目前我正在为我的顶点着色器发送一个大小为100的数组,如下所示:
/////////////
// DEFINES //
/////////////
#define MAX_NUMBER_INSTANCES 100
/////////////
// STRUCTS //
/////////////
struct InstanceInfo
{
matrix InstanceWorldMatrix;
uint CurrentFrame;
uint TotalFrames;
uint AnimationType;
float DeltaTime;
};
/////////////
// BUFFERS //
/////////////
cbuffer InstanceBuffer
{
InstanceInfo Instance[MAX_NUMBER_INSTANCES];
};
和我得到错误的结果在shader…这是我的c++缓冲区:(几乎相同)
struct InstanceInfo
{
D3DXMATRIX worldMatrix;
unsigned int currentFrame;
unsigned int totalFrames;
unsigned int animationType;
float deltaTime;
};
缓冲区被正确初始化的大小:sizeof(InstanceInfo)*MAX_NUMBER_INSTANCES (MAX_NUMBER_INSTANCES在我的c++代码是100太),数据也被正确复制。(我仔细检查了一下)
我知道有包装规则,但我找不到我的错误在哪里(可能在我面前,但我看不见它…)
如果有人能帮我…
好了,我解决了这个问题,如果有人遇到同样的问题,记得先看看之前的缓冲区是否正常工作(这可能会对所有即将到来的缓冲区造成连锁反应)
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