一个VBO可以绑定多个vao

Can a VBO be bound to multiple VAOs?

本文关键字:vao 绑定 VBO 一个      更新时间:2023-10-16

我试图通过将其纹理坐标作为顶点位置数组来渲染模型的UV地图。我为渲染完美的模型设置了一个VAO,然后尝试添加第二个VAO并将纹理坐标缓冲区绑定到它。遗憾的是,它没有渲染任何东西。

我已经为UV地图编写了第二组顶点和片段着色器,编译得很好。缓冲区的绑定方式与模型VAO和顶点属性设置相同。我能看到的唯一区别是我没有重新指定缓冲区数据。

这是我设置模型VAO的代码:

// Create model VAO
glGenVertexArrays( 1, &modelVAO );
glBindVertexArray( modelVAO );
// Create position buffer
glGenBuffers( 1, &positionBuffer );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, positionBuffer );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( GLfloat ) * vertexCount * 4, positions, GL_STATIC_DRAW );
glVertexAttribPointer( 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0 );
glEnableVertexAttribArray( 0 );
// Create normal buffer
glGenBuffers( 1, &normalBuffer );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, normalBuffer );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( GLfloat ) * vertexCount * 3, normals, GL_STATIC_DRAW );
glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0 );
glEnableVertexAttribArray( 1 );
// Create texture coordinate buffer
glGenBuffers( 1, &textureCoordinateBuffer );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordinateBuffer );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( GLfloat ) * vertexCount * 2, textureCoordinates, GL_DYNAMIC_DRAW );
glVertexAttribPointer( 2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0 );
glEnableVertexAttribArray( 2 );
// Unbind model VAO
glBindVertexArray( 0 );

然后我像这样设置UV贴图VAO:

// Create new UV map VAO
glGenVertexArrays( 1, &uvMapVAO );
glBindVertexArray( uvMapVAO );
// Bind texture coordinate buffer
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordinateBuffer );
glVertexAttribPointer( 0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0 );
glEnableVertexAttribArray( 0 );
// Unbind UV map VAO
glBindVertexArray( 0 );

是否可以像这样将同一个VBO与多个VAO一起使用?

是。vao只是存储对vbo的引用,以及由glVertexAttribPointer指定的格式、偏移量等相关数据。索引vbo的语义略有不同。