OpenGL 着色器不绘制任何东西 - 糟糕的精灵类

OpenGL shader not drawing anything - bad sprite class

本文关键字:精灵 任何东 绘制 OpenGL      更新时间:2023-10-16

我正在尝试将OpenGL渲染封装在渲染器类中。

我很确定我的窗口类工作正常(我已经检查了错误(,但我认为错误在我的精灵类中,但我不知道它是什么。

这是我的精灵课:

sprite_renderer.hpp

#ifndef SPRITE_RENDERER_H
#define SPRITE_RENDERER_H
#include <GL/glew.h>
#include "shader.hpp"

class SpriteRenderer
{
public:
SpriteRenderer(Shader &shader);
~SpriteRenderer();
void DrawSprite();
private:
Shader shader; 
GLuint quadVAO;
void initRenderData();
};
#endif

sprite_renderer.cpp

#include "sprite_renderer.hpp"
SpriteRenderer::SpriteRenderer(Shader &shader)
{
this->shader = shader;
this->initRenderData();
}
SpriteRenderer::~SpriteRenderer()
{
glDeleteVertexArrays(1, &this->quadVAO);
}
void SpriteRenderer::DrawSprite()
{
this->shader.Use();
glBindVertexArray(this->quadVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glBindVertexArray(0);
}
void SpriteRenderer::initRenderData()
{
GLuint VBO;
GLfloat vertices[] = { 
// Pos      
0.0f, 1.0f, 
1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 
1.0f, 0.0f, 
};
glGenVertexArrays(1, &this->quadVAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(this->quadVAO);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}

我在我的主.cpp中像这样使用它:

int main()
{
Window window = Window();
Shader shader = ResourceManager::LoadShader("./assets/shaders/sprite.vert", "./assets/shaders/sprite.frag", "sprite");
SpriteRenderer* renderer = new SpriteRenderer(shader);
while (window.IsOpen())
{
window.BeginDraw();
renderer->DrawSprite();
window.EndDraw();
}
glfwTerminate();
return 0;
}

window.BeginDraw()window.EndDraw()只是:

void Window::BeginDraw()
{
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
void Window::EndDraw()
{
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}

为了排除显而易见的情况,请尝试在 Shader 类的析构函数中粘贴一个 print 语句。 从着色器类的设计来看,您应该发现在实际使用着色器之前调用 glDeleteProgram 非常容易。

通常,如果 GLSL 着色器或程序有一个包装器,则可能需要删除复制构造函数和赋值运算符(或实现引用计数系统(。

\edit 以删除复制 ctor 和赋值运算符...。

Shader(const Shader&) = delete;
Shader& operator = (const Shader&) = delete;

您可能希望在某个地方管理这些着色器(可能计算 ref(,并且仅在 SpriteRenderer 中存储指向它们的指针。 我看不出您上面发布的代码有任何其他问题,因此问题可能出在您的着色器中,或者您如何传递正在使用的任何统一变量。