在 texture2D 中绘制线条和字符(DirectCompute HLSL 编程)
Drawing lines and characters in a texture2D (DirectCompute HLSL programming)
我搜索了很多,但没有找到如何让计算着色器在 texture2D 中绘制线条和字符。
我的应用程序必须进行大量处理并在 texture2D 中生成位图,然后在屏幕上渲染并下载回 CPU,最后保存在文件中。生成位图后,我必须绘制线条(和其他简单的几何形状(以及字符串来注释位图。我被困在这个舞台上。
顺便说一句:我正在使用MSVC2015,DirectX/DirectCompute11,NVidia K4200 GPU。
任何帮助表示赞赏。
我终于通过实现一种经典算法在栅格化图像上画线来解决我的问题。我从这段代码开始,它是 C 代码,但很容易转换为 HLSL。此实现可生成任何粗细的线条。
我还编写了代码以旧方式将字符写入 texture2D:我得到了一个点阵字体(在互联网上有很多免费找到(,存储在 ByteAddressBuffer 中并将像素从该字体复制到 texture2D。我通过编写一些函数来"打印"纹理2D中给定坐标处的各种数据,使其易于使用。这对我需要的东西非常有效。
相关文章:
- Direct3D 11 - HLSL - 获取顶点索引 ID
- 如何在Visual Studio 2017中启动HLSL调试器?
- 在 texture2D 中绘制线条和字符(DirectCompute HLSL 编程)
- DirectCompute CreateBuffer 失败,错误0x80070057 (E_INVALIDARG)
- Unity 的 HLSL/Cg 预处理器工作方式错误?
- 如何在 HLSL 中定义具有大维度的数组
- 是否有任何 DirectX 11 (HLSL 5.0) 等效于 DirectX 9 纹理"string function"语法?
- 我可以以某种方式将 HLSL 放入 .lib 中吗?
- DirectX Toolkit加载了带有自定义HLSL着色器"顶点"着色器输入签名的模型
- HLSL 代码未注册
- 如何在HLSL DirectX11 C++中使用Texture2DArray
- DirectX HLSL 着色器隐式截断矢量类型错误
- 在 HLSL 中获取顶点的颜色
- 为结构体C++分配HLSL变量
- Direct X & HLSL - Normal ReComputing
- HLSL粒子系统将不显示
- HLSL 着色器(Phong /w 法线贴图)
- HLSL 几何着色器四边形正在移动
- 方法交叉在HLSL中是如何做的
- .用于 OpenGL 着色器的 HLSL 文件