方法交叉在HLSL中是如何做的

How method cross do in HLSL?

本文关键字:何做 HLSL 方法      更新时间:2023-10-16

我想知道如何确定HLSL中方法交叉的方向。我的意思是,在OpenGL中,我们可以使用右手规则来获得结果,而在direct3d中,我们可以使用左手规则。事情是这样的,我们使用哪个规则来获取HLSL中结果的方向?谢谢大家.事情是这样的,这些天我正在研究3D技术,当我在广告牌上锻炼时,我遇到了一个问题。在本书的第12章中,有一个关于广告牌的练习,作者举了一个实现广告牌的顶点着色器的例子。这是代码:

  OutputVS AABillBoardVS(
       float3 posL : POSITION0,
       float3 bbOffset : TEXCOORD0, // Offsets to world space position.
       float2 tex0: TEXCOORD1)
  {
      // Zero out our output.
      OutputVS outVS = (OutputVS)0;
      // Vertex world position without rotation applied to make
      // face the camera.
      float3 tempPosW = posL + bbOffset;
      float3 look = gEyePosW - tempPosW;
      look.y = 0.0f;  // axis-aligned, so keep look in xz-plane.
      look = normalize(look);
      float3 up    = float3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
      float3 right = cross(up, look);
      // Rotate to make face the camera.
      float3x3 R;
      R[0] = right;
      R[l] = up;
      R[2] = look;
      // Offset to world position.
      float3 posW = mul(posL, R) + bbOffset;
      // Transform to homogeneous clip space.
      outVS.posH = mul(float4(posW, 1.0f), gViewProj);
      // Pass on texture coordinates to be interpolated in
      // rasterization.
     outVS.tex0 = tex0;
     // Done--return the output.
     return outVS;
}

当我使用上面的代码时,它不起作用。所以我检查了它,我把右向量的计算改为 float3 right = cross(look, up); 结果很好。所以,我不明白为什么要用外观向上交叉,结果是正确的向量。

此方法并非特定于 OpenGL 或 GLSL,但您可以使用相同的原理。 首先,我几乎可以肯定HLSL遵循DirectX并且是左撇子。 但是,您只需进行测试即可确定它遵循的规则。

在 GLSL 中,您可以通过将片段颜色设置为与矢量相等来"打印"矢量。 然后只需考虑片段的颜色分量,您就知道矢量等于什么。 换句话说,红色实心片段意味着 vect 等于 (1,0,0),xyz 直接映射到 rgb。

请记住,如果在着色器中创建两个向量,将它们交叉,然后将生成的向量"打印"到片段,则可以通过输出来判断 HLSL 遵循的规则。

例如:

Vect vec1Red(1,0,0);
Vect vec2Green(0,1,0);
Vect vec3Output = cross(vec1Red, vec2Green);
GLFragColor = vec4(vec3Output.xyz,1);

如果打印出的颜色是蓝色,则知道矢量等于 (0,0,1) 并且遵循右手规则。 否则它将等于 (0,0,-1),我相信它最终是黑色的。

叉积只有一个数学定义,所以这一切都取决于上下文。如果在右手坐标系中解释,则生成的矢量的方向将遵循右手规则;如果在左手坐标系中解释,则遵循左手规则。你只需要知道坐标系的惯用手(使用 Direct3D 时通常是左撇子,但不一定)。

看到这个问题。