存储多种颜色并从一种颜色切换到另一种颜色

Store several colors and switch from one color to another

本文关键字:颜色 一种 另一种 存储      更新时间:2023-10-16

我想为一个对象存储几种颜色,并能够在运行时从一种颜色切换到另一种颜色。

现在,我使用 VBO 和 VAO 以这种方式存储顶点和颜色:

glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, _verticesBytesSize, _vertices.data());
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, _verticesBytesSize, _colorsBytesSize, _colors1.data());
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, _verticesBytesSize+_colorsBytesSize, _colorsBytesSize, _colors2.data());

我为每个数据数组创建"glVertexAttribPointer"。索引 0 表示顶点,1 和 2 表示颜色:

...
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, ((char*)NULL + (0)));
...
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, ((char*)NULL + (_verticesBytesSize)));
...
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, ((char*)NULL + (_verticesBytesSize) + (_colorsBytesSize)));

在着色器加载函数(管理编译、着色器和程序关联等(中我使用"glBindAttribLocation"来指定我的着色器/程序的条目是什么:

glBindAttribLocation(_program, 0, "in_Vertex");
glBindAttribLocation(_program, 1, "in_Color");

如果我使用索引 1,"in_Color"将是 color1,而如果我使用索引 2,"in_Color"将是 color2。

它工作正常。我的问题是:这是最好的方法吗?我的意思是,每次我想更改颜色时,我都必须加载着色器,为加载着色器函数提供要使用的glVertexAttribPointer 的索引。

着色器对我来说是相当新的,这就是为什么我要求良好的实践。

我建议生成 2 个不同的顶点数组对象。

你已在着色器程序中具有以下属性位置:

glBindAttribLocation(_program, 0, "in_Vertex");
glBindAttribLocation(_program, 1, "in_Color");

在缓冲区上:

glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, _verticesBytesSize, _vertices.data());
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, _verticesBytesSize, _colorsBytesSize, _colors1.data());
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, _verticesBytesSize+_colorsBytesSize, _colorsBytesSize, _colors2.data());

创建 2 个顶点数组对象。两者都将颜色与属性索引 1 相关联,但它们使用不同的缓冲区偏移量:

GLuint vao[2];
glGenVertexArrays(2, &vao);
glBindVertexArray(vao[0]);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, ((char*)NULL + (0)));
int offset = _verticesBytesSize;
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, ((char*)NULL + offset ));
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(vao[1]);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, ((char*)NULL + (0)));
int offset = _verticesBytesSize + _colorsBytesSize;
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, ((char*)NULL + offset));
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(0);

绘制网格时绑定正确的顶点数组对象。在以下i为 0 或 1:

glBindVertexArray( vao[i] );
glDrawArrays(...);

你最好简单地更改颜色属性 1 的属性绑定点(这比每次重新编译着色器要容易得多!

if(renderingUsingColor1)
{
  glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, ((char*)NULL + (_verticesBytesSize)));
}
else
{
  glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, ((char*)NULL + (_verticesBytesSize) + (_colorsBytesSize)));
}