OpenGL 纹理坐标不起作用
OpenGL Texture Coordinates Have No Effect
我无法让纹理坐标对屏幕上渲染的内容产生任何影响。我的纹理似乎不断从 0,0 渲染到 1,1。
我使用的方法是发送以下缓冲区布局:x,y,u,v(xy:顶点位置和u,v纹理坐标)。
但是,更改值 u 和 v 对渲染的纹理没有影响。
我已经删除了很多周围的代码以使其更易于阅读,但如果问题对某人来说不是很明显,我可以完整地发布它。
顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 mytextpos;
out vec2 v_TexCoord;
uniform mat4 u_Model;
void main()
{
gl_Position = u_Model * vec4(position, 0.0f, 1.0f);
v_TexCoord = mytextpos;
}
片段着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) out vec4 color;
in vec2 v_TexCoord;
uniform sampler2D u_Texture;
void main()
{
color = texture(u_Texture, v_TexCoord);
}
我的矩形类构造函数:
// GENERATE BUFFERS
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayObject);
glGenBuffers(1, &VertexBufferId);
glGenBuffers(1, &IndexBufferObjectId);
Indices = {
0, 1, 2,
2, 3, 0
};
unsigned int numberOfVertices = Vertices.size();
unsigned int numberOfIndices = Indices.size();
glBindVertexArray(VertexArrayObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexBufferId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBufferObjectId);
Vertices = {
0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.5f,
1.0f, 0.0f, 1.5f, 0.5f,
1.0f, 1.0f, 1.5f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f
};
// ADD BUFFER DATA
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, Vertices.size() * sizeof(float), Vertices.data(), GL_STATIC_DRAW );
// ARRANGE ATTRIBUTES
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), nullptr);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), nullptr);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numberOfIndices * sizeof(unsigned int), Indices.data(), GL_STATIC_DRAW );`
渲染功能:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLint u_Texture = glGetUniformLocation( shader.getId(), "u_Texture" );
glUniform1i( u_Texture, 0 );
GLint u_Model = glGetUniformLocation( shader.getId(), "u_Model" );
glUniformMatrix4fv( u_Model, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr( rect.TransformMatrix() ) );
glDrawElements(GL_TRIANGLES, rect.Indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
// SWAP BUFFERS
glfwSwapBuffers( _window->WindowInstance );
glfwPollEvents();
我的
程序运行,但无论我的顶点或 u,v 位置如何,我的纹理都映射到 0,0 和 1,0 之间。我希望在每个顶点的u,v坐标之间插值纹理?
您的属性设置错误:
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), nullptr);
这告诉 OpenGL 它应该将每个顶点的前两个浮点数附加到mytextpos
属性。但你实际上希望它读取第 3 和第 4 个浮点数。因此,您必须设置偏移量,使其跳过前两个浮点数:
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));
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