3D相机具有意外的卷
3d camera has unintended roll
我一直在使用C 的OpenGL中使用3D摄像头。
当我用相机环顾四周时,有时相机中会出现意外的滚动,尤其是当我旋转相机时。
我怀疑这是浮点错误,但我不知道如何检测。
这是相机类:
#ifndef CAMERA_H
#define CAMERA_H
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtx/transform.hpp>
#include <glm/gtc/quaternion.hpp>
#include <glm/gtx/quaternion.hpp>
#include <glm/gtx/rotate_vector.hpp>
#include <glm/gtx/euler_angles.hpp>
#include <glm/gtx/string_cast.hpp>
#include <iostream>
using glm::vec3;
using glm::mat4;
using glm::quat;
enum CamDirection {
CAM_FORWARD,
CAM_BACKWARD,
CAM_LEFT,
CAM_RIGHT
};
class Camera {
public:
void cameraUpdate();
mat4 getViewMatrix();
Camera();
Camera(vec3 startPosition);
void move(CamDirection dir, GLfloat deltaTime);
void look(double xOffset, double yOffset);
void update();
private:
mat4 viewMatrix;
const GLfloat camSpeed = 5.05f;
};
mat4 Camera::getViewMatrix() {
return viewMatrix;
}
Camera::Camera(){}
Camera::Camera(vec3 startPos):
viewMatrix(glm::lookAt(startPos, vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)))
{}
void Camera::move(CamDirection dir, GLfloat deltaTime) {
mat4 trans;
const vec3 camForward = vec3(viewMatrix[0][2], viewMatrix[1][2], viewMatrix[2][2]);
const vec3 camRight = vec3(viewMatrix[0][0], viewMatrix[1][0], viewMatrix[2][0]);
if (dir == CAM_FORWARD)
trans = glm::translate(trans, (camSpeed * deltaTime) * camForward);
else if (dir == CAM_BACKWARD)
trans = glm::translate(trans, -1 * (camSpeed * deltaTime) * camForward);
else if (dir == CAM_RIGHT)
trans = glm::translate(trans, -1 * (camSpeed * deltaTime) * camRight);
else
trans = glm::translate(trans, (camSpeed * deltaTime) * camRight);
viewMatrix *= trans;
}
void Camera::look(double xOffset, double yOffset) {
// 2 * acos(q[3])
quat rotation = glm::angleAxis((GLfloat)xOffset, vec3( 0.0f, 1.0f, 0.0f));
viewMatrix = glm::mat4_cast(rotation) * viewMatrix;
rotation = glm::angleAxis((GLfloat)yOffset, vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f));
mat4 rotMatrix = glm::mat4_cast(rotation);
viewMatrix = rotMatrix * viewMatrix;
}
void Camera::update() {
}
#endif // CAMERA_H
我设法弄清楚了。尽管我必须完全重写它才能做到这一点。
我的问题是在这些行上:
quat rotation = glm::angleAxis((GLfloat)xOffset, vec3( 0.0f, 1.0f, 0.0f));
viewMatrix = glm::mat4_cast(rotation) * viewMatrix;
rotation = glm::angleAxis((GLfloat)yOffset, vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f));
mat4 rotMatrix = glm::mat4_cast(rotation);
构建一个中间四基因以存储方向而使用,我可以用以下方式替换look
方法:
quat pitch = quat(vec3(-yOffset, 0.0f, 0.0f));
quat yaw = quat(vec3(0.f, xOffset, 0.f));
orientation = pitch * orientation * yaw;
通过将方向乘以最后一行的方式,就不会发生意外滚动。
该代码中有两个问题:
首先,如果xOffset
,yOffset
只是屏幕像素差异(通过鼠标位置获得),则必须设置一个将它们转化为 Angles 的因素。有更好的方法,例如,从窗口中心到鼠标位置(以前和电流)形成两个向量,并通过点乘积计算它们之间的角度。取决于GLM集(默认程度,但可以设置弧度),一个非因素的Xoffset可能是一个巨大的角度,而不是平滑的旋转。
第二次通过newViewMatrix = thisMouseRotation * oldViewMatrix
累积旋转,在某些动作后将矩阵归化。这是由于计算机的数字表示有限:例如10/3 = 3.333但是3.333*3 = 9.999!= 10
解决方案:
- a)将旋转存储在四元中。初始化四元组和每次旋转
newQuater = thisMoveQuater * oldQuater
更新它。
时间将四个季度"正常化",以最大程度地减少数字问题。
ViewMatrix由viewMatrix = Mat4x4FromQuaternion * translationMatrix
计算ViewMatrix及其问题。 - b)在 x,y,z轴周围累积旋转角度。计算每次需要使用这些累积的旋转矩阵角度。也许您将角度值夹至0.2学位。这样,用户可以达到与多个相同的位置旋转之前。
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