我正在尝试在ALLEGRO c++中用许多墙进行整理
I am trying to do collation in ALLEGRO c++ with many walls
所以我正在努力制作一款有排序规则的游戏,我一直在努力寻找适合我的游戏。
这是class.cpp文件
#include "Player.h"
#include <iostream>
#include <string>
#include <allegro5/allegro.h>
#include <allegro5/allegro_ttf.h>
#include <allegro5/allegro_font.h>
#include <allegro5/allegro_image.h>
#include <allegro5/allegro.h>
#include <locale>
#include <sstream>
#include <Windows.h>
#include <math.h>
#include "allegro5/allegro_primitives.h"
#include <fstream>
#include <assert.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <allegro5/allegro_audio.h>
#include <allegro5/allegro_acodec.h>
#include <stdio.h>
using namespace std;
Player::Player()
{
}
Player::~Player()
{
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool _Touch(int allegro_key) {
al_install_keyboard();
ALLEGRO_KEYBOARD_STATE keyState;
al_get_keyboard_state(&keyState);
if (allegro_key >= 256) return false;
if (al_key_down(&keyState, allegro_key)) {
cout << allegro_key << endl;
return true;
}
else {
return false;
}
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void Player::_Draw_cross(ALLEGRO_EVENT &event, ALLEGRO_EVENT_QUEUE *queue, ALLEGRO_BITMAP *CROSS, int &x, int &y) {
Cross = CROSS;
al_draw_bitmap(CROSS, x, y, 0);
if (_FLAG_s) {
if (_Touch(ALLEGRO_KEY_W)) {
y -= 5;
}
if (_Touch(ALLEGRO_KEY_A)) {
x -= 5;
}
if (_Touch(ALLEGRO_KEY_D)) {
x += 5;
}
}
else if (_FLAG_t) {
if (_Touch(ALLEGRO_KEY_S)) {
y += 5;
}
if (_Touch(ALLEGRO_KEY_A)) {
x -= 5;
}
if (_Touch(ALLEGRO_KEY_D)) {
x += 5;
}
}
else if (_FLAG_x) {
cout << "DD" << endl;
if (_Touch(ALLEGRO_KEY_W)) {
y -= 5;
}
if (_Touch(ALLEGRO_KEY_S)) {
y += 5;
}
if (_Touch(ALLEGRO_KEY_A)) {
x -= 5;
}
}
else if (_FLAG_y) {
if (_Touch(ALLEGRO_KEY_W)) {
y -= 5;
}
if (_Touch(ALLEGRO_KEY_S)) {
y += 5;
}
if (_Touch(ALLEGRO_KEY_D)) {
x += 5;
}
}
else {
if (_Touch(ALLEGRO_KEY_W)) {
y -= 5;
}
if (_Touch(ALLEGRO_KEY_S)) {
y += 5;
}
if (_Touch(ALLEGRO_KEY_A)) {
x -= 5;
}
if (_Touch(ALLEGRO_KEY_D)) {
x += 5;
}
}
}
bool Player::_Draw_wall(float x, float y, float x2, float y2, ALLEGRO_COLOR color, int s, int t) {
al_draw_filled_rectangle(x, y, x2, y2, color);
int s1 = (al_get_bitmap_height(Cross) + s), t1 = (al_get_bitmap_width(Cross) + t);
if (s1 >= x && s <= x2 && t1 >= y && t <= y2) {
if (s <= x) {
_FLAG_x = true;
}
else if (s >= x2) {
_FLAG_y = true;
}
else if (t1 <= y) {
_FLAG_s = true;
}
else if (t >= y2) {
_FLAG_t = true;
}
else {
_FLAG_x = false, _FLAG_y = false, _FLAG_s = false, _FLAG_t = false;
}
return true;
}
else {
_FLAG_x = false, _FLAG_y = false, _FLAG_s = false, _FLAG_t = false;
return false; }
}
我正在尝试使用
player._Draw_wall(0, 0, 20, 1080, al_map_rgb(255, 255, 255), x, y);
player._Draw_wall(0, 0, 1920, 20, al_map_rgb(255, 255, 255), x, y);
但唯一有效的是最后一个。
有人能帮我得到一个以上的球员吗_Draw_wall可以工作(我需要未定义的数量)。
我真的不确定你到底想实现什么,你的问题是什么,但通过查看你的代码,我立即发现了一些问题:
-
al_install_keyboard
(顾名思义)安装键盘子系统,在游戏初始化中只应调用一次(发生在程序开始时) -
获取键盘状态并检查是否为不良练习,您应该查看快板的事件系统。应该有一个主循环,它检查新事件(例如
al_get_next_event
),并根据它们的类型通过switch
处理它们。在该开关中,您调用处理这些事件的函数(例如,当从按键a接收到ALLEGRO_EVENT_KEY_DOWN
事件时,应调用Player::moveLeft
。然后,该函数应更改玩家对象的状态(减小x)。将这些方法与不断跑去打开前门,检查是否有人在那里,或者安装门铃并在铃声响起时做出反应的方法进行比较。 -
游戏逻辑和渲染应该发生在不同的功能中。绘制墙功能应仅绘制墙,而不应更改对象的状态。
如果你能进一步说明,你最初的问题是什么(第一堵墙没有画出来吗?),我也会研究一下。
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