如何实时使用事件同时按多个键?(Allegro 5)
How to press multiple keys at the same time using events in real-time? (Allegro 5)
这是一个困扰我多年的问题。
这是我的 game.h 和 game.cpp 文件:
game.h
#ifndef GAME_H_INCLUDED
#define GAME_H_INCLUDED
#include "init.h"
ALLEGRO_BITMAP *load_bmp(path *s);
struct Actor {
const char *path;
ALLEGRO_BITMAP *bmp;
int x;
int y;
int speed;
};
void init_game_bitmaps();
void draw_game_bitmaps();
extern map<string, bool> key_states;
void init_key_states();
void check_states();
void control_actor(Actor *target, int speed);
extern Actor player;
#endif // GAME_H_INCLUDED
game.cpp
#include "game.h"
ALLEGRO_BITMAP *load_bmp(path *s) {
ALLEGRO_BITMAP *bmp = nullptr;
bmp = al_load_bitmap(s);
if (!bmp) {
al_show_native_message_box(display,
"Fatal Error!",
"Failed to load: " ,
s,
NULL,
ALLEGRO_MESSAGEBOX_ERROR);
al_destroy_display(display);
return nullptr;
}
return bmp;
}
map<string, bool> key_states;
void init_key_states() {
key_states["UP"] = false;
key_states["DOWN"] = false;
key_states["LEFT"] = false;
key_states["RIGHT"] = false;
}
void check_states() {
auto key = e.keyboard.keycode;
for (auto it = key_states.begin(); it != key_states.end(); ++it) {
if (e.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_DOWN) {
if (key == ALLEGRO_KEY_UP) {
if (it->first == "UP") {
it->second = true;
}
}
if (key == ALLEGRO_KEY_DOWN) {
if (it->first == "DOWN") {
it->second = true;
}
}
if (key == ALLEGRO_KEY_LEFT) {
if (it->first == "LEFT") {
it->second = true;
}
}
if (key == ALLEGRO_KEY_RIGHT) {
if (it->first == "RIGHT") {
it->second = true;
}
}
} else if (e.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_UP) {
if (key == ALLEGRO_KEY_UP) {
if (it->first == "UP") {
it->second = false;
}
}
if (key == ALLEGRO_KEY_DOWN) {
if (it->first == "DOWN") {
it->second = false;
}
}
if (key == ALLEGRO_KEY_LEFT) {
if (it->first == "LEFT") {
it->second = false;
}
}
if (key == ALLEGRO_KEY_RIGHT) {
if (it->first == "RIGHT") {
it->second = false;
}
}
}
cout << it->first << " : " << it->second << endl;
}
}
void control_actor(Actor *target, int speed) {
if (key_states["UP"]) {
target->y -= speed;
}
if (key_states["DOWN"]) {
target->y += speed;
}
if (key_states["LEFT"]) {
target->x -= speed;
}
if (key_states["RIGHT"]) {
target->x += speed;
}
}
Actor player = {
"GFX\player_up.png",
nullptr,
(SCREEN_WIDTH / 2) - (ACTOR_SIZE / 2),
(SCREEN_HEIGHT / 2) - (ACTOR_SIZE / 2),
8};
void init_game_bitmaps() {
player.bmp = load_bmp(player.path);
}
void draw_game_bitmaps() {
al_draw_bitmap(player.bmp, player.x, player.y, 0);
al_flip_display();
}
现在这是我的主要文件:
main.cpp
#include "init.h"
#include "game.h"
int main(int argc, char **argv){
init_all();
register_all();
init_game_bitmaps();
init_key_states();
while (running) {
draw_game_bitmaps();
al_wait_for_event(event_queue, &e);
if (e.type == ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_CLOSE) {
running = false;
}
check_states();
control_actor(&player, player.speed);
if (e.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_DOWN) {
if (e.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_ESCAPE) {
running = false;
}
if (e.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_ENTER) {
cout << "It works!";
}
}
}
destroy_all();
return 0;
}
您可以看到,我有一个std ::映射存储键状态(一个用于键盘的每个箭头),然后我有一个称为check_states()的过程,该过程在每个主循环处的所有状态都迭代,如果将它们各自的箭头按下(向下),并在释放它们时将它们设置为true。
问题:
如果我按向上并保持固定,然后按向左(不释放向上键),则玩家将对角线移动。尽管如此m couting it)。
理论
al_wait_for_event()等到指定的事件队列是非空的(这意味着当我按下键时,它将事件复制到 e ,然后当我按左键时,它必须取消并将新事件分配给 e ,从而在我一次按多个键时创建不愉快的滞后)。考虑到这一点,我得出结论:嗯,我至少可以拥有五个单独的event_queues和五个不同的"事件对象"。我设法创建了一个事件_queues和Event的向量,并在每个主循环中迭代两个事件,同时将每个事件传递给其各自的Event_queue ,并且问题持续。
。那么,如何在实时中按多个键?到实时,我的意思是实时实时,没有滞后,而没有任何钥匙相互取消。答案是关键状态?为什么?我该如何使用事件进行?根本可能吗?
编辑:
我已经更改了我的control_actor()过程,以便使用al_key_down()而不是检查事件,以下是其代码:
void control_actor(ALLEGRO_KEYBOARD_STATE *key, Actor *target, int speed) {
if (al_key_down(key, ALLEGRO_KEY_UP)) {
target->y -= speed;
cout << "UP" << endl;
}
if (al_key_down(key, ALLEGRO_KEY_DOWN)) {
target->y += speed;
cout << "DOWN" << endl;
}
if (al_key_down(key, ALLEGRO_KEY_LEFT)) {
target->x -= speed;
cout << "LEFT" << endl;
}
if (al_key_down(key, ALLEGRO_KEY_RIGHT)) {
target->x += speed;
cout << "RIGHT" << endl;
}
}
和新的 main.cpp :
#include "init.h"
#include "game.h"
int main(int argc, char **argv){
init_all();
register_all();
init_game_bitmaps();
ALLEGRO_KEYBOARD_STATE key;
while (running) {
draw_game_bitmaps();
al_wait_for_event(event_queue, &e);
al_get_keyboard_state(&key);
control_actor(&key, &player, player.speed);
if (e.type == ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_CLOSE) {
running = false;
}
if (e.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_DOWN) {
if (e.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_ESCAPE) {
running = false;
}
if (e.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_ENTER) {
cout << "It works!";
}
}
}
destroy_all();
return 0;
}
评论中链接的Allegro论坛上的帖子是从2002年开始的,该代码在Allegro 5上不再起作用。/strong>。完全相同的事情也发生了。一个箭会取消另一支箭头,玩家停止移动一段时间,一旦我同时按另一箭头。
Allegro Wiki上的基本键盘示例可能比该旧帖子更有帮助。
无需在此处管理多个事件队列。每个键的按键和发布都应将其推入队列 - 您只需要确保处理队列中的每个事件。
基本上,您想要一个主要循环:
- processes 当前队列中的每个事件
- 更新游戏状态
- redraws屏幕
这是我起草的示例:
#include <stdio.h>
#include <allegro5/allegro.h>
#include <allegro5/allegro_primitives.h>
const int SPEED = 5;
const float FPS = 60;
int main(int argc, char **argv) {
ALLEGRO_DISPLAY *display = NULL;
ALLEGRO_EVENT_QUEUE *event_queue = NULL;
ALLEGRO_TIMER *timer = NULL;
int x = 0, y = 0; // position
int vx = 0, vy = 0; // velocity
// initialize everything we need -- error checking omitted for brevity
al_init();
al_install_keyboard();
al_init_primitives_addon();
display = al_create_display(640, 480);
event_queue = al_create_event_queue();
timer = al_create_timer(1.0 / FPS);
al_register_event_source(event_queue, al_get_keyboard_event_source());
al_register_event_source(event_queue, al_get_timer_event_source(timer));
al_start_timer(timer);
bool done = false;
while(!done) {
bool redraw = false;
// process events until queue is empty
while(!al_is_event_queue_empty(event_queue)) {
ALLEGRO_EVENT ev;
al_wait_for_event(event_queue, &ev);
switch(ev.type) {
case ALLEGRO_EVENT_KEY_DOWN:
switch(ev.keyboard.keycode) {
case ALLEGRO_KEY_W:
vy -= SPEED; // add upward velocity
break;
case ALLEGRO_KEY_S:
vy += SPEED; // add downward velocity
break;
case ALLEGRO_KEY_A:
vx -= SPEED; // add leftward velocity
break;
case ALLEGRO_KEY_D:
vx += SPEED; // add leftward velocity
break;
case ALLEGRO_KEY_ESCAPE:
done = true;
break;
}
break;
case ALLEGRO_EVENT_KEY_UP:
switch(ev.keyboard.keycode) {
case ALLEGRO_KEY_W:
vy += SPEED; // remove upward velocity
break;
case ALLEGRO_KEY_S:
vy -= SPEED; // remove downward velocity
break;
case ALLEGRO_KEY_A:
vx += SPEED; // remove leftward velocity
break;
case ALLEGRO_KEY_D:
vx -= SPEED; // remove leftward velocity
break;
}
break;
case ALLEGRO_EVENT_TIMER:
redraw = true; // time for next frame
break;
}
}
// got through all the events this loop -- redraw if necessary
if (redraw) {
// move circle
x += vx;
y += vy;
// draw circle
al_clear_to_color(al_map_rgb(0, 0, 0));
al_draw_filled_circle(x, y, 20, al_map_rgb(0, 0, 255));
al_flip_display();
}
}
al_destroy_display(display);
return 0;
}
注意while(!al_is_event_queue_empty(event_queue))
。这样可以确保我们在进行更新循环之前不会错过任何活动。
如果您尝试运行示例,则圆圈应适当响应WASD键的任何组合。如果握住S D,它将对角向右移动。释放s,它将继续向右移动,但不会向下移动。
希望这会有所帮助!
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