几何体着色器计算的线在摄影机移动时消失

Geometry shader calculated lines disappear on camera move

本文关键字:摄影机 移动 消失 计算 几何体      更新时间:2023-10-16

我使用几何体着色器绘制顶点法线。除了当我移动相机时,一些线条部分消失之外,一切都如预期的那样显示出来。首先,我认为这是由于截锥体的大小,但我在场景中有比这个更大的其他对象,画得很好。

移动前

移动后

如果有人能给我任何关于如何消除这种线条消失的影响的建议,我会非常感激

下面是我的几何着色器的代码

#version 330 core

layout (triangles) in;
layout (line_strip, max_vertices = 6) out;
in Data{
    vec4 position;
    vec4 t_position;
    vec4 normal;
    vec2 texCoord;
    vec4 color;
    mat4 mvp;
    mat4 view;
    mat4 mv;
} received[];

out Data{
   vec4 color;
   vec2 uv;
   vec4 normal;
   vec2 texCoord;
   mat4 view;
} gdata;

const float MAGNITUDE = 1.5f;
void GenerateLine(int index) {
    const vec4 green = vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
    const vec4 blue = vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
    gl_Position = received[index].t_position;
    //gdata.color = received[index].color;
    gdata.color = green;
    EmitVertex();
    gl_Position = received[index].t_position + received[index].normal * MAGNITUDE;
    //gdata.color = received[index].color;
    gdata.color = blue;
    EmitVertex();
    EndPrimitive();
}
void main() {
    GenerateLine(0); // First vertex normal
    GenerateLine(1); // Second vertex normal
    GenerateLine(2); // Third vertex normal
}

顶点着色器

#version 330

layout(location = 0) in vec3 Position;
layout(location = 1) in vec2 TexCoord;
layout(location = 2) in vec3 Normal;
out Data{
    vec4 position;
    vec4 t_position;
    vec4 normal;
    vec2 texCoord;
    vec4 color;
    mat4 mvp;
    mat4 view;
    mat4 mv;
} vdata;
//MVP
uniform mat4 model;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
void main() {
    vdata.position = vec4(Position, 1.0f);
    vdata.normal = view * model * vec4(Normal, 0.0);
    vdata.texCoord = TexCoord;
    vdata.view = view;
    vec4 modelColor = vec4(0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f);
    vdata.color = modelColor;
    vdata.mvp = projection * view * model;
    vdata.mv = view * model;
    vdata.t_position = vdata.mvp * vdata.position;
    gl_Position = vdata.t_position;
};

参考伊利亚16年5月18日22:53 的回答

我最初的m_zNear等于0.1,但当切换到1.0时,线条停止消失。我不完全确定为什么会这样。如果有人知道,请分享

消失的线条是关于深度缓冲区剪裁的。顶点被投影(与MVP矩阵相乘),然后在几何体着色器(GS)中投影后更改顶点位置。GS中的这些变化导致z值落在透视划分中的归一化设备坐标(NDC)之外。对于较大的zNear值,投影的z值较小,因此不会落在NDC之外。尽管如果GS中CCD_ 2的值足够大,则即使具有更大的CCD_。解决此问题的一个选项是在GS中进行投影。

如果其他人遇到此问题,解决方案如下:

glm::perspective(45.0f, m_aspectRatio, m_zNear, m_zFar);

我最初的m_zNear等于0.1,但当切换到1.0时,线条停止消失。我不完全确定为什么会这样。如果有人知道,请分享。

你试过用谷歌搜索zFar-zNear吗?给你。

或者至少试着在谷歌上搜索一下神奇的帮助glm::透视(…)函数?