C++SDL帧率脉冲
C++ SDL framerate pulsing
最近,我一直在开发一些SDL包装器供自己使用,但我遇到了一个问题,自从我第一次使用SDL库以来,我一直遇到这个问题。
你看,和其他许多人一样,我一直在使用类似于这个的计时器http://lazyfoo.net/SDL_tutorials/lesson14/index.php来调节我的帧速率,运动从来都不是平稳的。这看起来不像是双重缓冲或vsync问题,相反,运动是平稳的,但会周期性地跳跃和断断续续(实际上它有一定的脉冲和节奏)。每当帧速率调节被关闭时,脉冲就会消失——当然,一切都变得不可用了),所以我确信这与它有关
我已经组装了一个小应用程序,它只包含计时器和一个围绕它移动的红色方块。我将把代码放在这篇文章的末尾。代码是垃圾,不使用任何类型的精灵或任何东西:只要知道,无论我给它施加多少压力,它都会断断续续(比如,添加更多移动的东西或只是更新屏幕的一部分)。我尝试过使用不同的帧速率设置,脉冲总是出现(只是使用不同的"节奏")。不用说,我已经在几台机器上尝试过了(所有的机器都是linux)。
不管怎样,我一直在阅读并看到其他人有这个问题,但没有真正的答案。I、 首先,了解delta计时技术,并很乐意尝试,但我的问题是这个非常简单的应用程序上的计时器本身。它为什么结结巴巴?。SDL_GetTicks的精度和准确性有问题吗?。我能做些什么来改进它?。
所以,下面是那些想尝试的人的代码:
#include <SDL/SDL.h>
class fps_control
{
private:
bool apply;
Uint32 ticks_frame_count;
Uint32 ticks_frame_end;
Uint32 ticks_frame_begin;
Uint32 diff;
unsigned int frame_count; //Visible to the outside
unsigned int frame_count_inner; //Keeps count until a second has passed, then overwrites former to give the elapsed frames in a second.
unsigned int frame_length;
unsigned int desired_framerate;
private:
void calculate_frame_length()
{
this->frame_length=1000 / this->desired_framerate;
}
public:
fps_control(unsigned int p_f=30):desired_framerate(p_f), apply(true), ticks_frame_count(0), ticks_frame_end(0), ticks_frame_begin(0), diff(0), frame_count(0), frame_count_inner(0), frame_length(0)
{
this->calculate_frame_length();
}
unsigned int get_frame_count() const {return this->frame_count;}
unsigned int get_desired_framerate() const {return this->desired_framerate;}
void framerate_increase(){this->set_framerate(this->desired_framerate+1);}
void framerate_decrease(){this->set_framerate(this->desired_framerate+1);}
void set_framerate(unsigned int p_param)
{
this->desired_framerate=p_param;
this->calculate_frame_length();
}
void toggle_apply() {this->apply=!this->apply;}
void init()
{
//Call this once before starting, to set the beginning frame count to the initial values.
this->ticks_frame_count=SDL_GetTicks();
this->ticks_frame_begin=this->ticks_frame_count;
this->frame_count_inner=0;
this->frame_count=0;
}
void turn()
{
//Call this when all drawing and logic is done.
if(!this->apply) return; //Only apply when asked for.
//Ask for time before drawing and logic to calculate the difference. Add a frame.
this->ticks_frame_end=SDL_GetTicks();
this->frame_count_inner++;
//Whenever a second has passed, update the visible frame count.
if( (this->ticks_frame_end - this->ticks_frame_count) > 1000)
{
this->frame_count=this->frame_count_inner;
this->frame_count_inner=0;
this->ticks_frame_count=SDL_GetTicks();
}
//Calculate difference and apply delay when needed.
this->diff=this->ticks_frame_end - this->ticks_frame_begin;
if(this->diff < this->frame_length) SDL_Delay(this->frame_length-this->diff);
//Get the beginning time and start again.
this->ticks_frame_begin=SDL_GetTicks();
}
};
class Box
{
private:
SDL_Rect position;
int movement_x;
int movement_y;
public:
Box():movement_x(4), movement_y(4)
{
this->position.x=100;
this->position.y=100;
this->position.w=30;
this->position.h=30;
}
SDL_Rect get_position() {return this->position;}
void move_around()
{
//Won't touch the edges, but doesn't really matter.
if(this->position.x<=0 || this->position.x>=800-this->position.w) this->movement_x=-this->movement_x;
if(this->position.y<=0 || this->position.y>=600-this->position.h) this->movement_y=-this->movement_y;
this->position.x+=this->movement_x;
this->position.y+=this->movement_y;
}
};
bool init_sdl(){return SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) >= 0;}
void quit_sdl(){SDL_Quit();}
void fill_screen(SDL_Surface * screen)
{
SDL_FillRect(screen, NULL, SDL_MapRGB(screen->format,0,0,0));
}
void update_screen(SDL_Surface * screen, Box& box)
{
SDL_Rect b=box.get_position();
SDL_FillRect(screen, &b, SDL_MapRGB(screen->format, 200, 20, 20));
SDL_Flip(screen);
}
int get_input()
{
SDL_Event event;
while(SDL_PollEvent(&event))
{
if(event.type==SDL_QUIT) return 1;
else if(event.type==SDL_KEYDOWN)
{
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE: return 1; break;
case SDLK_SPACE: return 2; break;
case SDLK_UP: return 3; break;
case SDLK_DOWN: return 4; break;
default: break;
}
}
}
return 0;
}
int main(int argc, char **argv)
{
if(!init_sdl())
{
return 1;
}
else
{
//Init things...
// SDL_Surface * screen=SDL_SetVideoMode(800, 600, 16, SDL_DOUBLEBUF | SDL_HWSURFACE); /*SDL_SWSURFACE | SDL_ANYFORMAT);*/
SDL_Surface * screen=SDL_SetVideoMode(800, 600, 16, SDL_SWSURFACE | SDL_ANYFORMAT);
Box box=Box();
fps_control fps=fps_control(60); //Framerate is set to 60.
bool run=true;
int input=0;
SDL_FillRect(screen, NULL, SDL_MapRGB(screen->format,255,0,0));
//Main loop
fps.init();
while(run)
{
input=get_input();
switch(input)
{
case 1: run=false; break;
case 2: fps.toggle_apply(); break;
case 3: fps.framerate_increase(); break;
case 4: fps.framerate_decrease(); break;
default: break;
}
box.move_around();
fill_screen(screen);
update_screen(screen, box);
fps.turn();
}
quit_sdl();
}
}
它是自包含的(也是纯粹的垃圾),所以只需将其与SDL链接并尝试……你在这里看到任何断断续续的脉冲吗?。
我将尝试应用delta计时,看看问题是否消失。我只是想知道为什么在如此简单的应用程序中会发生这种情况。非常感谢。
编辑:最后一件事,我知道我可能根本不应该使用SDL_Delay(关于系统睡眠至少所要求的值),但我真的对看似强大的机器上的这种行为感到困惑。
编辑:更正了"set_framerate"上的一点,感谢Yno对它的评论。
编辑2:自从我把所有代码都改为使用delta时间值而不是设置帧速率以来,一切都变得更好了。我仍然会有一些周期性的减速(这次是每四十多秒一次),但我可以将其归咎于系统,因为帧速率和减速因我使用的Linux桌面而异(比如Gnome、Unity、Gnome2d…)。
您的类fps_control根本不起作用,它完全有缺陷。framerate_decrease()
函数错误:
void framerate_decrease(){this->set_framerate(this->desired_framerate+1);}
这里应该是-1
。每次更改所需FPS时,都应调用calculate_frame_length()
,即set_framerate()
:
void set_framerate (unsigned int p_param) {
desired_framerate = p_param;
calculate_frame_length ();
}
还要小心你在calculcate_frame_length()
中的除法,你可能会被零整除:
void framerate_decrease() {
if (desired_framerate > 1)
set_framerate (desired_framerate - 1);
}
除了这些问题之外,你的课看起来非常复杂。如果你想限制帧速率,你必须了解它是如何计算的。通常的方法是使用SDL_GetTicks()
:计算帧所需的时间
int t;
while (run) {
t = SDL_GetTicks ();
// ...
t = SDL_GetTicks () - t;
}
在循环结束时,t
是您的帧完成所花费的毫秒数。1000 / t
就是你每秒的帧数。如果帧速率太高(即t太小),则必须调用SDL_Delay()
来填补当前帧时间和所需帧时间之间的间隙。假设FPS
是您的FPS限制,则每帧所需的时间为1000 / FPS
。
int t;
while (run) {
t = SDL_GetTicks ();
// ...
t = SDL_GetTicks () - t;
// if the framerate is too high
if (t < 1000 / FPS) {
// compute the difference to have a total frame time of 1000 / FPS
SDL_Delay ((1000 / FPS) - t);
}
}
希望这能有所帮助。
我不知道SDL代码出了什么问题,但如果它有任何用处的话,我刚刚使用FpsManager类编写了一个GLFW,该类限制为高端值,并提供时间增量以保持移动一致,而不考虑帧速率。原则是相同的。
这不是有史以来最好的代码,但它有非常清晰的文档记录,当按键改变目标FPS+/-时,它在10fps和1000fps之间完全流畅。
如果它对您有用,您可以在以下位置找到它:FpsManager-一个用于帧速率无关移动的C++辅助类
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