如何在渲染 VBO 后仅更改纹理坐标?

How do I only change the texture coords once I've rendered a VBO?

本文关键字:纹理 坐标 VBO      更新时间:2023-10-16

当我渲染一个立方体时,它看起来像这样:

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 3,  GL_FLOAT, false, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordsBuffer);
glVertexAttribPointer(textureCoordsAttribute, 2, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indexCount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

我只想更改纹理坐标,而不是更改顶点或索引。我的问题是,我必须重新发送顶点数据和索引数据才能再次渲染这个立方体,还是可以只发送新的纹理坐标?如果我可以发送新的纹理坐标,OpenGL需要做什么?

您可以进行

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordsBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, data, GL_DYNAMIC_DRAW);

这意味着再次绑定缓冲区并在其上调用CCD_ 1

您也可以使用纹理坐标创建一个新的vbo,并通过调用glVertexAttribPointer(textureCoordsAttribute, 2, GL_FLOAT, false, 0, 0);将其绑定到GL_ARRAY_BUFFER来将其设置为属性缓冲区。

您可以使用glBufferSubData():更新现有缓冲区中的数据

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordsBuffer);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, textureDataSizeInBytes, textureData);

如果频繁更新数据,则应相应地选择初始glBufferData()调用的用法参数:

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textureDataSizeInBytes, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);

每次要修改数据时都可以调用glBufferData(),这是合法的。但它的效率可能要低得多,因为这意味着每次都要分配一个新的缓冲区对象。

请注意,在这种情况下,glBufferData()数据参数可以指定为NULL。当以这种方式使用时,它将只为数据分配内存,期望您稍后通过调用glBufferSubData()来指定数据本身。