OpenGL 纹理不通过 GLSL 渲染

OpenGL texture not rendering through GLSL

本文关键字:GLSL 渲染 纹理 OpenGL      更新时间:2023-10-16

所以我有一个非常简单的glsl着色器,它用纹理和定向光渲染对象。

现在我很难尝试显示纹理,除此之外,其他一切都有效。

当我禁用着色器( glUseProgram(0) ) 时,纹理以黑白渲染,但当我启用它时,整个网格采用单一颜色而不是纹理,当我尝试不同的纹理时它会改变颜色。

这就是我加载纹理的方式

data = CImg<unsigned char>(src);
glGenTextures(1, &m_textureObj);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureObj);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, data.width(), data.height(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

这就是我绑定纹理的方式

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureObj);

这是我的顶点着色器

#version 330
layout (location = 0) in vec3 Position;
layout (location = 1) in vec2 TexCoord;
layout (location = 2) in vec3 Normal;
uniform mat4 gWVP;
uniform mat4 gWorld;
out vec2 TexCoord0;
out vec3 Normal0;
void main()
{
    gl_Position = (gWVP * gWorld) * vec4(Position, 1.0);
    TexCoord0 = TexCoord;
    Normal0 = (gWorld * vec4(Normal, 0.0)).xyz;
}

这是我的片段着色器

#version 330
in vec2 TexCoord0;
in vec3 Normal0;                                                                    
out vec4 FragColor;                                                                 
struct DirectionalLight                                                             
{                                                                                   
    vec3 Color;                                                                     
    float AmbientIntensity;                                                         
    float DiffuseIntensity;                                                         
    vec3 Direction;                                                                 
};                                                                                  
uniform DirectionalLight gDirectionalLight;                                         
uniform sampler2D gSampler;                                                         
void main()                                                                         
{                                                                                   
    vec4 AmbientColor = vec4(gDirectionalLight.Color, 1.0f) *                       
                    gDirectionalLight.AmbientIntensity;                         
    float DiffuseFactor = dot(normalize(Normal0), -gDirectionalLight.Direction);    
    vec4 DiffuseColor;                                                              
    if (DiffuseFactor > 0) {                                                        
        DiffuseColor = vec4(gDirectionalLight.Color, 1.0f) *                        
                   gDirectionalLight.DiffuseIntensity *                         
                   DiffuseFactor;                                               
    }                                                                               
    else {                                                                          
        DiffuseColor = vec4(0, 0, 0, 0);                                            
    }                                                                               
    FragColor = texture2D(gSampler, TexCoord0.xy) *
            (AmbientColor + DiffuseColor);
}

最后但并非最不重要的一点是,我告诉我的着色器使用正确的纹理

glUniform1i(GetUniformLocation("gSampler"), 0);

我已经在网上阅读了大量关于如何正确完成这个简单任务的阅读,并在一堆不同的配置中运行它,只是为了感到沮丧。

如果有人能指出我做错了什么,我会很兴奋,我确定我错过了一个愚蠢的细节,但我似乎找不到它。 请不要把我引到 https://www.opengl.org/wiki/Common_Mistakes#Creating_a_complete_texture 谢谢你的阅读。

这就是我创建网格并将其上传到 GPU 的方式。这是顶点构造函数 Vertex(x, y, z, u, v)

#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))
unsigned int Indices[] = {
        0, 3, 1,
        1, 3, 2,
        2, 3, 0,
        1, 2, 0
    };
    Vertex Vertices[4] = {
        Vertex(-1.0f, -1.0f, 0.5773f, 0.0f, 0.0f),
        Vertex(0.0f, -1.0f, -1.15475f, 0.5f, 0.0f),
        Vertex(1.0f, -1.0f, 0.5773f,  1.0f, 0.0f),
        Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f)
    };
    Mesh *data = new Mesh(Vertices, 4, Indices, 12);
    glGenBuffers(1, &vbo);
        glGenBuffers(1, &ibo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
            glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
            glEnableVertexAttribArray(0);
            glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(0));
            glEnableVertexAttribArray(1);
            glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(12));
            glEnableVertexAttribArray(2);
            glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(24));
            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, data->count*Vertex::Size(),  data->verts, GL_STATIC_DRAW);
            glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, data->indsCount*sizeof(unsigned int), data->inds, GL_STATIC_DRAW);
    unsigned int Vertex::Size() {
        return 32;
    }
 /*In the update function*/
 glDrawElements(GL_TRIANGLES, data->indsCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);

这是我的顶点类 http://pastebin.com/iYwjEdTQ

编辑

我已经解决了! 我以旧方式绑定顶点,然后在棘轮怪胎向我展示了如何正确绑定它之后,我注意到我将纹理坐标绑定到位置 2,但在着色器中我正在寻找位置 1。

glEnableVertexAttribArray(2);
            glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(24));

(碎片着色器)

layout (location = 1) in vec2 TexCoord;

所以我将片段着色器更改为

layout (location = 2) in vec2 TexCoord;

现在它工作得很好。感谢棘轮怪胎和鸟ypme的帮助,我将接受棘轮怪胎的回答,因为它引导我找到解决方案,但你们都引导我朝着正确的方向前进。

这是你的问题:

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, Vertex::Size(), BUFFER_OFFSET(0));
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, Vertex::Size(), BUFFER_OFFSET(12));
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, Vertex::Size(), BUFFER_OFFSET(24));

这使用旧的和不推荐使用的固定函数样式规范,而不是使用glVertexAttribPointer:

glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, Vertex::Size(), BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, Vertex::Size(), BUFFER_OFFSET(12));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, Vertex::Size(), BUFFER_OFFSET(24));

我看到的另一个问题是您的顶点类在构造函数中不采用法线。Vertex::Size()应该等于sizeof(Vertex)

一般来说,你应该使用 sizeof() 而不是硬编码的偏移量,以避免出现糟糕的意外。

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, Vertex::Size(), BUFFER_OFFSET(0));
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glNormalPointer(GL_FLOAT, Vertex::Size(), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(float)));
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, Vertex::Size(), BUFFER_OFFSET(6*sizeof(float)));

和在顶点中

    static unsigned int Size() {
        return 8*sizeof(float);
    }

但是,这不太可能正确回答您的问题。我不会删除我的答案以保留下面的 vertex.h pastebin,这可能很重要,但一旦发布了有效答案,我可能会删除它。