将 OpenGL 模板功能移植到 DirectX 11

Porting OpenGL stencil functionality to DirectX 11

本文关键字:DirectX 功能 OpenGL      更新时间:2023-10-16

我有一些用OpenGL编写的渲染代码。我使用模板缓冲区来实现剪辑:


    //Let's assume this is done in render loop.
    if(!already_created())
    {
      create_stencil_attachment_and_bind_to_FB_as_depth_stencil_attachment();
    }
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    glColorMask(0,0,0,0);
    glDepthMask(0);
    glClearStencil(0);
    glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    glStencilFunc(GL_ALWAYS,1,1);
    glStencilOp(GL_REPLACE,GL_REPLACE,GL_REPLACE);
    render_to_stencil();
    glColorMask(1,1,1,1);
    glDepthMask(1);
    glStencilFunc(GL_EQUAL,1,1);
    glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_KEEP);
    render_with_clipping();
    glDisable(GL_STENCIL_TEST);

现在,问题是,我需要将此代码移植到 DX11。我在MSDN上看到了示例和一些不错的教程。我最终得出这个逻辑:

1. 创建格式 = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT的 ID3D11纹理2D。2. 创建 ID3D11DepthStencilState 以渲染为模板://我们称之为DS_RENDER   - 正面和背面:     - OP = 所有 3 种情况的 D3D11_STENCIL_OP_REPLACE     - 函数 = D3D11_COMPARISON_ALWAYS   - 深度启用 = 假   - 模板启用 = 真   - 模板读取掩码 = 0xFF   - 模板写入掩码 = 0xFF3. 为之前创建的状态和纹理创建 ID3D11DepthStencilView。我们称之为 DSV4. 创建 ID3D11DepthStencilState 以使用模板作为"输入"://我们称之为DS_CLIP   - 正面和背面:     - OP = 所有 3 种情况的 D3D11_STENCIL_OP_KEEP     - 函数 = D3D11_COMPARISON_EQUAL   - 深度启用 = 假   - 模板启用 = 真   - 模板读取掩码 = 0xFF   - 模板写入掩码 = 0xFF

现在,我不确定如何将模具设置为目标或输入。

MSDN 说:

`pDevice->OMSetDepthStencilState(pDSState, 1);`

`pd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets(1, &pRTV, pDSV);`

如果我正确理解这些调用,第一个设置模板状态,而第二个将 pDSV 绑定为渲染目标的附加"附件"。这是对的吗?

如果是这样,这会像我预期的那样工作吗?


    pDevice->OMSetDepthStencilState(DS_RENDER, 1);
    pd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets(1, &pRTV, DSV);
    render_geometry_to_stencil_buffer();
    pDevice->OMSetDepthStencilState(DS_CLIP, 1);
    render_geometry_with_clipping();
    pd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets(1, &pRTV, NULL); //Does this disable stencil testing?

提前感谢每一个帮助或有用的提示。

如果只想渲染到模具,请使用(设置写入状态(:

pd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets(0, NULL, DSV);

无需渲染到颜色缓冲区,因此无需绑定它。

然后,要呈现到目标并启用模具测试,请使用:

pd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets(1, &pRTV, DSV);

当你使用模板作为输入时,一个非常简单的事情也是设置 StencilWriteMask = 0;所以它永远不会写入它(这是你想要渲染剪裁的几何体(。

如果您使用:

pd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets(1, &pRTV, NULL); 

您确实会禁用任何形式的深度/模板测试(不再有深度限制,因此 DepthStencilState 将完全不起作用(。

此外,我会为您使用深度格式(个人偏好(DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT,它将非常适合您的用例并消耗更少的内存。

希望有帮助。