基于时间的事件处理

Time based event handling

本文关键字:事件处理 时间 于时间      更新时间:2023-10-16

我目前正在编写一个简单的游戏,以便学习如何在C++中使用SFML。到目前为止,事情进展顺利,我对SFML的大多数事情都有了基本的了解。我遇到的问题是找到一种有效的方式和基于时间的事件。

我正在开发的游戏是一款非常简单的太空入侵者式游戏,在关卡中,敌人会在预定义的时间出现一波又一波。到目前为止,我有一个事件类,它保存并控制每个调用的事件应该发生的事情,以便允许我多次重用简单的事件。到目前为止,我通过利用SFML clock进行循环来触发这些事件,并且游戏循环的每次迭代都通过当前级别的所有事件的向量,并将时钟上经过的时间与要调用的事件的指定时间进行比较。问题是,我必须在每次游戏循环迭代时检查整个事件向量,如果事件列表足够长,我担心它会开始对游戏性能产生影响。

我有一个想法,为每个事件在时间线上的位置提供一个简单的数字Id,并简单地存储下一个应该运行的事件。这样,我只需要在每个循环迭代中检查一个事件的时间,虽然我认为这会很好地工作,但我很好奇,是否有可能找到一种更有效的方法,不需要检查每个循环迭代?我研究了一些事件驱动的编程,但找不到太多与基于时间的事件相关的内容。

因此,我想知道是否有人对时间表或基于时间的事件触发有任何经验,并且有任何技巧或资源可以让我找到一个更有效的想法?任何帮助都将是伟大的,谢谢!

您建议的方法是在游戏循环中每次只进行一次比较。没有比这更快的了。

要允许多个事件在同一时刻触发,请使用multimap,其中键是事件时间,值是事件本身。然后将按时间对多映射进行排序。

每次通过游戏循环,都要做这样的事情(伪代码):

now = getCurrentTime()
while not events.isEmpty() and events.firstElement().key() < now:
  e = events.firstElement().value
  e.execute()
  events.removeFirst()

根据事件的时间对向量进行排序,然后只存储到目前为止通过向量的距离。在每个循环中,您将推进该位置,直到下一个事件还不应该发生,并启动刚才迭代的事件。

std::vector<Event> time_line;
size_t time_line_position;
void fire_new_events(Time t) {
    size_t new_time_line_position = time_line_position;
    while(new_time_line_position < time_line.size()
          && time_line[new_time_line_position].time <= t)
      ++new_time_line_position;
    fire_events(time_line.begin() + time_line_position,
                time_line.begin() + new_time_line_position);
    time_line_position = new_time_line_position;
}