Kinect -深度流+视频流到DirectX11纹理
Kinect - Depth stream + video stream into DirectX11 texture
我正在遵循Kinect SDK教程,到目前为止似乎工作得很好。
我遇到的问题是它使用DirectX9进行渲染,我希望使用DirectX11代替。
我设法将实际深度和视频流转换为BYTE *,但我需要一种方法将其转换为DirectX11纹理。
有没有人做过类似于我想做的事情?如果你有一些示例代码,它将帮助我很多,谢谢。
使用DirectX11上传kinect数据非常简单。
这里有一个例子
大致用另一种简单的方法,你可以用动态使用标志创建纹理,然后使用map/unmap函数将流数据复制到gpu。
这里有一个关于它的小链接
相关文章:
- OpenInventor从9.8升级到10.4.2后,GLSL纹理返回零
- SFML纹理像播放器
- OpenGL大的3D纹理(>2GB)非常慢
- UE4-如何在给定4个屏幕坐标的情况下缩放纹理或材质
- 着色器纹理值与创建纹理时写入的值不同
- OpenGL将纹理四边形渲染为(0,0)
- 宽度为奇数的16位纹理为片状
- 使用 CUDA 和纹理进行图像减法
- 在不使用统一的情况下将纹理传递给 GLSL 着色器?
- 将使用太多的纹理插值器 - 带旋转的着色器
- dx11 渲染到纹理仅显示透明颜色
- OpenGL 4.3 错误地将第 4 个纹理坐标映射到与第 3 个纹理坐标相同的位置
- 如何使用 DXGI 格式DXGI_FORMAT_R1_UNORM创建 2D 纹理?
- Directx11 加载纹理
- 在我的模型DirectX11中添加纹理的问题
- 带有Clang的DirectX11显示黑色纹理(与Visual Studio配合使用)
- directx11纹理定位
- DirectX11 网格加载 - 由于纹理而出错(使用 SDKmesh.h)?访问违规读取位置0x00000000
- Kinect -深度流+视频流到DirectX11纹理
- 如何使用DirectX11着色器将纹理应用于正交平面