照明不工作在OpenGL -纯色

Lighting not working on OpenGL - Solid color

本文关键字:纯色 OpenGL 工作 照明      更新时间:2023-10-16

灯光不起作用,物体呈现纯色。颜色本身随着材料或光照参数的变化而变化,但没有阴影或任何东西,只有纯灰色。

下面是部分代码:

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glFrontFace(GL_CCW);
glShadeModel(GL_FLAT);
glEnable(GL_LIGHTING);
GLfloat amb[] = {0.6, 0.6, 0.6, 1.0};
GLfloat dif[] = {0.8, 0.8, 0.8, 1.0};
GLfloat spec[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
GLfloat pos[] = {0.0, 0.0, 30.0};
glEnable(GL_LIGHT0);    
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, amb);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, dif);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, spec);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);

GLfloat co[4]={0.5, 0.5, 0.5, 0.5};
GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat mat_shininess[] = { 1.0 }; 
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, co);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, mat_shininess);
for(int i=0; i < numofTr; i++)
{       
glBegin(GL_TRIANGLES);
  glNormal3f(tr[i].v1->n.x, tr[i].v1->n.y, tr[i].v1->n.z);
  glVertex3f(tr[i].v1->x, tr[i].v1->y, tr[i].v1->z);    
  glNormal3f(tr[i].v2->n.x, tr[i].v2->n.y, tr[i].v2->n.z);
  glVertex3f(tr[i].v2->x, tr[i].v2->y, tr[i].v2->z);    
  glNormal3f(tr[i].v3->n.x, tr[i].v3->n.y, tr[i].v3->n.z);
  glVertex3f(tr[i].v3->x, tr[i].v3->y, tr[i].v3->z);    
glEnd();
}

我不知道我错过了什么,法线和对象一起显示时看起来很好。

您正在对灰色对象使用昏暗的光。显然,结果是灰色的。

如果你的意思是面是平阴影的,那是因为glShadeModel(GL_FLAT);。将其更改为GL_SMOOTH以启用插值。

如果对象是3D的,我认为你只传递3个浮点数作为位置可能是相关的;默认值是[0,0,1,0],该函数期望有4个浮点数(第4个是W坐标,在大多数情况下应该等于1,或者对于无限距离的灯应该等于0)。

还要仔细检查您给glVertexglNormal的数据是否正确。当在0,0,0处渲染球体时,每个顶点的法线是该顶点的归一化位置(显然仅适用于球体)。


作为旁注,这段代码显然已经过时了,作为免责声明,如果你只是在学习,我将把它全部丢弃,并切换到相对现代的东西,并使用可编程管道。