SFML 2.0 c++ projectiles

SFML 2.0 c++ projectiles

本文关键字:projectiles c++ SFML      更新时间:2023-10-16

我现在有一个从坦克发射的炮弹。目前它运行得很好,但一旦炮弹击中目标或离开屏幕,我就无法"重复使用"它们。这是我现在使用的代码;

//Laser Shape
sf::Texture LaserTexture;
LaserTexture.loadFromFile("images/laser.png");
std::vector<sf::Sprite>Laser(1000, sf::Sprite(LaserTexture));

这是我的if语句,用于当键盘被按下时:

if (Event.key.code == sf::Keyboard::Space)
                    {
                        if (laserCount==1000)
                        {
                            laserCount=0;
                        }
                        /*if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space))
                        {
                        }*/
                        laserSpeed=4;
                        laserCount++;
                        laser.play();
                        std::cout << "laser count = " << laserCount << std::endl;
                    }

和实际发射导弹的时钟计数器:

static float laserTimer =0.0;
                laserTimer+=Clock.getElapsedTime().asSeconds();
                if (laserTimer<Ldelay)
                {
                    laserTimer = 3;
                }
                else {
                    laserTimer = 0;
                }
                for (int i = 0; i < laserCount; i++)
                {
                    Laser[i].move(0, -laserSpeed);
                }

这是一种非常糟糕的方法,而且优化得很差,我知道这一点。最初我试图在我的矢量中只放置50个投射物,当它们到达屏幕顶部或击中目标时,它们会返回坦克。这根本不管用……即使我将它们相对于坦克设置,它们也会出现在屏幕的一边并继续射击。

for (int i=0; i<laserCount; i++)
    {
    if (Laser[i].getPosition().y==0)
       {
        Laser[i].setPosition(xTank, yTank);
        laserSpeed=0;
       }
}

这将把激光放在屏幕的一侧(即使坦克在屏幕的中间)。我尝试了一个实际位置(300,200),但这只会产生同样的问题,屏幕上的所有其他精灵都会冻结。

我只是不想有不必要的精灵,当坦率地说,他们只是不需要!

为什么要重复使用粒子?一旦他们离开屏幕或击中目标,你可以简单地将他们从列表中删除。如果你想限制粒子的数量,拍摄计时器就可以做到这一点。你这样做的方式是,总是有1000个对象,不管你是否使用它们,它们都是加载的。这不是很有效。

由于我更精通c#和XNA而不是SFML,因此我将使用c#代码,但您应该能够应用相同的概念。

// global variables
List<Particle> particles = new List<Particle>(); // empty list
KeyboardState oldKeyState;
float shootTimer = 0.0f;
bool justShot = false;
// ... in update function
float elapsed = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; // delta time
KeyboardState curKeyState = Keyboard.GetState();
// Don't let the user hold down the space key. Has to tap it.
if (curKeyState.isKeyDown(Keys.Space) && oldKeyState.isKeyUp(Keys.Space))
{
 if (!justShot)
 {
  particles.Add(new Particle(tank.Position));
  justShot = true;
 }
}
if (justShot)
{
 if (shotTimer < shotDelay)
 {
  shotTimer += elapsed; // in seconds
 } else { justShot = false; shotTimer = 0; }
}
for (int i = 0; i < particles.Count; i++)
{
 particles[i].update();
 // if (collision or past end of screen)
 particles.remove(particles[i]); // one way
 particles[i].active = false; // another way
}
oldKeyState = curKeyState;

通过这种方式,你只使用受游戏逻辑限制的粒子数量。注意,这是一种伪代码。当然,你可以将这些代码放入更新/主游戏循环中。

编辑

Remove this -> (1000, sf::Sprite(LaserTexture))

这样就得到了一个空向量。当你需要添加粒子时,使用push_back。

c#中一个粒子类的例子:

class Particle
{
 public Particle(Texture2D texture, Vector2 position) {
   Texture = texture;
   Position = position;
 }
 public Texture2D Texture;
 public Vector2 Position;
 public void Update(GameTime gameTime) {
  // get delta time here
  Position += new Vector2(speedX, speedY) * elapsed;
 }
}
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