使用QAbstractItemModel将2D c++游戏板暴露给QML
Expose 2D C++ Game Board to QML using QAbstractItemModel
我正在用c++编写一个简单的贪吃蛇游戏,游戏板模型包含一个二维状态向量(std::vector<std::vector<board::state>>
)。现在我想把这个棋盘暴露给QML,这样它基本上就是某种网格/棋盘,可以访问模型的状态。我已经阅读了很多关于这一主题的内容,但仍然无法理解其机制并解决我的问题。将文档、教程和博客条目应用到我的问题中是我的障碍。
我将QAbstractItemModel
子类化为我的游戏板模型,并实现了必要的功能。现在我想进入QML,并在那里使用/显示我的模型的内容。
下面是我的代码:
board.h
#pragma once
#include <vector>
#include <QAbstractItemModel>
class board : public QAbstractItemModel
{
Q_OBJECT
public:
enum class state
{
empty,
snake,
fruit
};
board(int x, int y);
state get_state(int x, int y) const;
void set_state(int x, int y, state state);
QModelIndex index(int row, int column, const QModelIndex& parent = QModelIndex()) const;
QModelIndex parent(const QModelIndex& index) const;
int rowCount(const QModelIndex& parent = QModelIndex()) const;
int columnCount(const QModelIndex& parent = QModelIndex()) const;
QVariant data(const QModelIndex& index, int role = Qt::DisplayRole) const;
private:
std::vector<std::vector<state>> m_board;
};
Q_DECLARE_METATYPE(board::state)
board.cpp
#include "board.h"
board::board(int x, int y) :
m_board(x, std::vector<board::state>(y, board::state::empty))
{
}
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
board::state board::get_state(int x, int y) const
{
if((size_t) x >= m_board.size() || x < 0)
return board::state::empty;
if((size_t) y >= m_board.at(0).size() || y < 0)
return board::state::empty;
return m_board.at(x).at(y);
}
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void board::set_state(int x, int y, state state)
{
if(get_state(x, y) == state)
return;
m_board.at(x).at(y) = state;
}
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
QModelIndex board::index(int row, int column, const QModelIndex&) const
{
if((size_t) row >= m_board.size() || row < 0)
return QModelIndex();
if((size_t) column >= m_board.at(0).size() || column < 0)
return QModelIndex();
return createIndex(row, column);
}
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
QModelIndex board::parent(const QModelIndex& index) const
{
if((size_t) index.row() >= m_board.size() || index.row() < 0)
return QModelIndex();
if((size_t) index.column() >= m_board.at(0).size() || index.column() < 0)
return QModelIndex();
return createIndex(index.row(), index.column());
}
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
int board::rowCount(const QModelIndex&) const
{
return m_board.size();
}
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
int board::columnCount(const QModelIndex&) const
{
return m_board.at(0).size();
}
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
QVariant board::data(const QModelIndex& index, int role) const
{
if(!index.isValid())
return QVariant();
if(role != Qt::DisplayRole)
return QVariant();
if((size_t) index.row() >= m_board.size() || index.row() < 0)
return QVariant();
if((size_t) index.column() >= m_board.at(0).size() || index.column() < 0)
return QVariant();
return qVariantFromValue(get_state(index.row(), index.column()));
}
main.cpp
#include <QGuiApplication>
#include <QQmlApplicationEngine>
#include <QQmlContext>
#include <QQuickView>
#include <board.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
QGuiApplication app(argc, argv);
board game_board(10, 10);
game_board.set_state(4, 9, board::state::snake);
game_board.set_state(3, 10, board::state::fruit);
QQuickView view;
view.setResizeMode(QQuickView::SizeRootObjectToView);
QQmlContext *ctxt = view.rootContext();
ctxt->setContextProperty("myGameBoard", &game_board);
QQmlApplicationEngine engine;
engine.load(QUrl(QStringLiteral("qrc:/main.qml")));
return app.exec();
}
main.qml
import QtQuick 2.6
import QtQuick.Window 2.2
Window {
visible: true
MouseArea {
anchors.fill: parent
onClicked: {
Qt.quit();
}
}
Text {
text: qsTr("Hello World")
anchors.centerIn: parent
}
GridView {
model: myGameBoard
delegate: Rectangle {
width: 30
height: 30
color: blue
}
}
}
我肯定有很多东西是我遗漏的或者是明显错误的。我也知道,将c++模型暴露给QML是经常被问到的问题,但我仍然无法做到。
陈述一些更具体的问题:
- 如何在QML中显示模型中的数据?我已经看到这是用角色名完成的,但是我的行没有角色名为他们的列
- 我的模型是否正确实现?
- 我需要使用什么QML组件来拥有一个瓷砖/棋盘,如果我需要一个自定义组件,它需要哪些属性才能从模型读取数据?
谢谢你看!
-
QtQuick,使用QML的主要UI框架,基本上只处理列表模型,因此使用角色来模拟表,例如使用
TableView
-
parent()
方法是错误的,因为它基本上再次返回相同的索引。这不会造成任何问题,因为你有一个表,而不是一个树。
建议:如果你只需要一个表模型,从QAbstractTableModel
派生,让它照顾index()
和parent()
- 没有标准的QtQuick元素可以处理表模型,所以你必须建立自己的或使用列表模型,只是在网格中安排"列表项"。
- 它可以自己绘制所有东西,即瓷砖的网格和瓷砖本身
- 只是提供网格并使用委托来绘制不同类型的tile,例如,
ListView
允许为列表元素,页眉,页脚等设置委托。
在自定义项的情况下,您可以构建一个与您的模型一起工作的项,甚至可以直接在数据上工作,而不需要模型。
如果您使用模型并且想要从QML实例化模型,那么您需要一个"指向您的模型类的指针"或"指向QAbstractItemModel
的指针"的属性。
如果你不想使用一个模型或者不需要从QML实例化它,那么你根本不需要任何特定的属性。
无论哪种情况,您的自定义项都可以使用以下方法之一:
我有一个适合我的解决方案。下面是我所做的和一些代码:
- 我使用Q_ENUM作为状态枚举,使其在QML 中可用。
- 将rootContext连接到QML引擎
- 编写了一个自定义QML组件,该组件由带有中继器的列组成,其中包含带有中继器的行
- 保存外中继器和内中继器的索引,编制数据访问索引
Board.qml
import QtQuick 2.0
Column {
Repeater {
model: myGameBoard.columnCount()
Row {
property int y_pos: index
Repeater {
id: repeatr
model: myGameBoard.rowCount()
Cell {
x_cord: index
y_cord: y_pos
size: 20
}
} //Repeater
} //Row
} //Repeater
} //Column
Cell.qml
import QtQuick 2.0
Rectangle {
id: cell
property int x_cord: 0
property int y_cord: 0
property int size: 10
width: size
height: size
color: getCorrectColor()
Connections {
target: myGameBoard
onDataChanged: {
cell.color = cell.getCorrectColor()
}
}
function getCorrectColor() {
switch(myGameBoard.data(myGameBoard.index(cell.x_cord, cell.y_cord)) + 0) {
case 0 :
return "honeydew"
case 1 :
return "black"
case 2 :
return "orangered"
default:
return "yellow"
}
}
}
c++端基本保持不变,除了在board.h
的状态枚举上使用了Q_ENUM。
谢谢你的帮助和给复读员的提示!
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