OpenGL旋转的问题

Problems with OpenGL rotation

本文关键字:问题 旋转 OpenGL      更新时间:2023-10-16

在我的OpenGL应用程序中,我有一个使用键盘(移动)和鼠标(环顾四周)控制的相机。

到目前为止,一切都工作得很好,我注意到,如果我在Y轴上移动相机300以上,当移动鼠标时,它开始变得一团糟。例如,如果我移动到Y =310,并向上移动鼠标,当它开始向上看时,它也开始向左转。

我不确定这是什么原因。有人能帮忙吗?

下面是计算gluLookAt()

向前和向上位置的代码

double cosR, cosP, cosY;//从的sin/cos的临时值双sinR sinP sinY;//输入的横摇/俯仰/偏航

if(Yaw > 359) Yaw = 0;
if(Pitch > 359) Pitch = 0;
if(Yaw < 0) Yaw = 359;
if(Pitch < 0) Pitch = 359;

cosY = cosf(Yaw*3.1415/180);
cosP = cosf(Pitch*3.1415/180);
cosR = cosf(Roll*3.1415/180);
sinY = sinf(Yaw*3.1415/180);
sinP = sinf(Pitch*3.1415/180);
sinR = sinf(Roll*3.1415/180);
//forward position
forwardPos.x = sinY * cosP*360;
forwardPos.y = sinP * 360;
forwardPos.z = cosP * -cosY*360;
//up position
upPos.x = -cosY * sinR - sinY * sinP * cosR;
upPos.y = cosP * cosR;
upPos.z = -sinY * sinR - sinP * cosR * -cosY;

金宝锁。

四元数是这个问题的标准解决方案。

简单地说,在你上面的计算中,当两个轴角相互接近时,会导致可用运动的损失。你需要一个四自由度来防止这种情况-这就是四元数数学所允许的。