设置opengl视图和投影转换

setting up opengl view and projection transformations

本文关键字:投影 转换 视图 opengl 设置      更新时间:2023-10-16

我正在用opengl进行一些基本的渲染步骤。我写了一些着色器以及一些数学函数来做线性代数。

我可以得到一个四边形,这是2d tris渲染在屏幕上,但当它涉及到应用任何类型的转换我什么也没看到。

这是我发送给gpu等的矩阵数据的相关代码。

设置matricies

mat4identity(&vm);
vec3f eye    = {0, 0, 0};
vec3f center = {0, 0, -1};
vec3f up     = {0, 1, 0};
mat4LookAt(&vm, &eye, &center, &up);
mat4print("lookat",&vm);
mat4OrthoProjection(&opm, 200, 0, 200, 0, 0.001, 1000.0);
mat4print("2d projection",&opm);

渲染代码

glUseProgram(sp);
glBindVertexArray(vao1);
pMat = getUniformLocation(sp, "proj");
vMat = getUniformLocation(sp, "view");
transMat = getUniformLocation(sp, "transform");
glUniformMatrix4dv(pMat, 1, GL_FALSE, opm.m);
glUniformMatrix4dv(vMat, 1, GL_FALSE, vm.m);
glUniformMatrix4dv(transMat, 1, GL_FALSE, tm.m);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);

mat4是c语言中的列主结构体。

mat4 look function

mat4* lookat(vec3f* eye, vec3f* center, vec3f* up) {
vec3f x = {1, 0, 0};
vec3f y = {0, 1, 0};
vec3f z = {0, 0, 1};
z = vec3fsub(eye, center);
vec3fnorm(z);
x = vec3fcross(y, z);
y = vec3fcross(z, x);
vec3fnorm(x);
vec3fnorm(y);
double x1, y1, z1;
x1 = vec3fdotr(&x, eye);
y1 = vec3fdotr(&y, eye);
z1 = vec3fdotr(&z, eye);
double data[] = { (&x)->p[0], (&y)->p[0], (&z)->p[0], 0,
                  (&x)->p[1], (&y)->p[1], (&z)->p[1], 0,
                  (&x)->p[2], (&y)->p[2], (&z)->p[2], 0,
                  x1,        y1,       z1,        1      };
return makeMat4(data);
}

正投影码

mat4* mat4Projection(double r, double l, double t, double b, double n, double f)
{
    double data[] = { (2*n)/(r-l),  0,           (r+l)/(r-l),        0,
                       0,          (2*n)/(t-b),  (t+b)/(t-b),        0,
                       0,           0,           (-(f+n))/(f-n),     (-2*(f*n))/(f-n),
                       0,           0,           -1,                 1                };
    return makeMat4(data);
}

我还尝试发送一个简单的变换矩阵,将对象在+z方向上移动20个单位。运行上面的代码并打印出矩阵,我得到了这些结果。

    lookat matrix
[   1.000000    0.000000    0.000000    0.000000    ]
[   0.000000    1.000000    0.000000    0.000000    ]
[   0.000000    0.000000    1.000000    0.000000    ]
[   0.000000    0.000000    0.000000    1.000000    ]
    2d projection matrix
[   0.010000    0.000000    0.000000    -1.000000   ]
[   0.000000    0.010000    0.000000    -1.000000   ]
[   0.000000    0.000000    -0.002000   -1.000002   ]
[   0.000000    0.000000    0.000000    1.000000    ]
    translation matrix  
[   1.000000    0.000000    0.000000    0.000000    ]
[   0.000000    1.000000    0.000000    0.000000    ]
[   0.000000    0.000000    1.000000    20.000000   ]
[   0.000000    0.000000    0.000000    1.000000    ]

当我将数据发送到gpu时,错误可能在这行

glUniformMatrix4dv(pMat, 1, GL_FALSE, opm.m);

但我也不确定。这是顶点着色器:

#version 330 core
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
in vec3 position;
void main()
{
    gl_Position = proj * view * vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
}

删除项目和视图转换后,我得到了屏幕中间的矩形。使用投影或视图转换,我看不到屏幕上的任何东西,只有清晰的背景。

感谢@foobaz在##opengl freenode irc频道。问题是opengl 3。X不支持双精度,我的矩阵和向量类都是双精度类型。将它们转换为浮点数,代码就像预期的那样工作了。

在opengl 4.5或更高版本中支持双点精度