在OpenGL中渲染网格多边形-非常慢

Rendering mesh polygons in OpenGL - very slow

本文关键字:多边形 非常 网格 OpenGL      更新时间:2023-10-16

我最近从中间模式切换,并有一个新的渲染过程。一定有什么地方我不明白。我想这和指标有关。

这是我的图表:区域->网格->多边形数组->3顶点索引,引用顶点的主列表。

这里是我的渲染代码:
// Render the mesh
void WLD::render(GLuint* textures, long curRegion, CFrustum cfrustum)
{
    int num = 0;
    // Set up rendering states
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    // Set up my indices
    GLuint indices[3];
    // Cycle through the PVS
    while(num < regions[curRegion].visibility.size())
    {
        int i = regions[curRegion].visibility[num];
        // Make sure the region is not "dead"
        if(!regions[i].dead && regions[i].meshptr != NULL)
        {
            // Check to see if the mesh is in the frustum
            if(cfrustum.BoxInFrustum(regions[i].meshptr->min[0], regions[i].meshptr->min[2], regions[i].meshptr->min[1], regions[i].meshptr->max[0], regions[i].meshptr->max[2], regions[i].meshptr->max[1]))
            {
                // Cycle through every polygon in the mesh and render it
                for(int j = 0; j < regions[i].meshptr->polygonCount; j++)
                {   
                    // Assign the index for the polygon to the index in the huge vertex array
                    // This I think, is redundant
                    indices[0] = regions[i].meshptr->poly[j].vertIndex[0];
                    indices[1] = regions[i].meshptr->poly[j].vertIndex[1];
                    indices[2] = regions[i].meshptr->poly[j].vertIndex[2];
                    // Enable texturing and bind the appropriate texture
                    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
                    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[regions[i].meshptr->poly[j].tex]);
                    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].x);
                    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].u);
                    // Draw
                    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, indices);
                }
            }
        }
    num++;
    }
    // End of rendering - disable states
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}

如果我遗漏了什么,我很抱歉。我非常感谢大家的反馈和帮助。我甚至会考虑请一个擅长OpenGL和优化的人来帮我做这件事。

如果你一次只渲染3个顶点,那么使用数组渲染是没有意义的。这个想法是通过一个调用发送数千个。也就是说,你渲染一个单一的"多边形数组"或"网格"调用。