使用glReadPixels(..)读取framebuffer时精度较低
Weak precision when reading framebuffer with glReadPixels(...)
我想利用OpenGL对离散标量映射进行采样。标量映射是在每个三角形的基础上给出的,即每个三角形一个标量。
首先,我用平面阴影和对应于标量映射的颜色值绘制每个三角形。然后,我使用glReadPixels(…)从framebuffer读取采样的标量映射。
我的问题如下:
由于某些原因,我只能恢复到1e-2的颜色值!我不知道为什么这种精确度这么差。我正在从framebuffer中写入和读取浮点数。
有谁知道为什么我只能从帧缓冲区恢复这么糟糕的浮点精度吗?
下面是重要的代码片段,我只是对每个三角形使用一个恒定的颜色值colorValue。如果我设置colorValue为1e-4,我只能从framebuffer中恢复零。// Set viewport to desired map size
glViewport(0,0,imageWidth, imageHeight);
glClearColor(0.,0.,0.,1.); // Black background
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(-1,1.,-1,1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// Draw scalar map
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (unsigned int f=0; f<F.rows(); ++f)
{
val = colorVal;
glColor3f(val, val, val);
glVertex3f(...);
glVertex3f(...);
glVertex3f(...);
}
glEnd();
glFlush();
glFinish();
GLfloat* fbuffer = new GLfloat[imageWidth*imageHeight];
glReadPixels(0,0,imageWidth,imageHeight,GL_RED,GL_FLOAT,fbuffer);
这与您从framebuffer中写入或读取什么内容无关,重要的是它执行framebuffer中存储的内容
GL一整天都很乐意将颜色从无符号标准化转换为。除非你有一个浮点型的framebuffer,否则会发生很多不愉快的事情,比如夹紧([0.0,1.0])和缩放到定点值的范围(通常是8位)。
给定一个8位无符号归一化颜色缓冲区,您可以存储和恢复的最小非零颜色值为~0.0039 (1.0/255.0)。
创建浮点default framebuffer的过程是特定于平台/框架的。要实现可移植的目的,最简单的方法实际上是在设置了默认framebuffer的之后创建一个带有浮点颜色附件的FBO 。
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