大量使用静态成员变量是一种好习惯吗?

Is it good practice to have heavy use of static member variables?

本文关键字:一种 好习惯 静态成员 变量      更新时间:2023-10-16

作为没有任何正式编程培训的人,我想知道我的c++编码方法是否被认为是良好的实践。具体地说,我谈论的是成员都是静态的类的使用。这是我经常使用的模型,当我确定该类只实例化一次时,我希望能够从代码中的任何地方访问该类。然而,它看起来有点奇怪,因为周围有大量的static关键字,而且我必须在类定义之外显式初始化这些变量。

例如,如果我正在编写一款游戏,可能会有几个类我只实例化一次,并且想要从任何地方访问。这些类别可以是Graphics(代表要渲染的颜色和形状),World(代表我的角色所处的世界),User(代表当前游戏中的人类玩家),Score(代表当前分数)等等。我通常会将它们创建为"静态"类,因为这样我就可以从代码中的任何地方访问它们。如果它们是"非静态"类,那么我将不得不不断传递指向这些对象的指针。

那么,对于一个足球游戏,我的代码可能看起来像:

// world.h
class World
{
public:
  static float pitch_colour;
  static float pitch_size;
  static float player_colour;
  static float player_size;
  static int num_players;
  static std::vector<Player> players;
  static void UpdatePositions();
};

// world.cpp
float World::pitch_colour = 0.9;
float World::pitch_size = 100;
float World::player_colour = 0.3;
float World::player_size = 5;
int World::num_players = 10;
std::vector<Player> World::players = std::vector<Player>(World::num_players);
void World::UpdatePositions()
{
    for (int i = 0; i < num_players; i++)
    {
        players[i].UpdatePosition();
    }
}

// main.cpp
int main()
{
    while (true)
    {
        World::UpdatePositions();
        Graphics::DrawPitch(World::pitch_size, World::pitch_colour);
        for (int i = 0; i < World::num_players; i++)
        {
            Graphics::DrawPlayer(&World::players[i], World::player_size, World::player_colour);
        }
     }
 }
这种代码运行良好,但我只是想知道是否使用大量的静态类像这样是一个典型的方法,或者是否有更强烈推荐的东西?谢谢!

如果你只是想对全局变量/函数进行分组(就像你在这里实际做的那样),只需将它们放在一个命名空间中。

OTOH,你所做的看起来很像单例模式,在这里你可以找到一些建议和大量的链接/副本:

c++单例设计模式