SFML 2.0具有相同的精灵循环
SFML 2.0 Having the same sprite looped
我正在使用SFML 2.0在游戏中绘制一个入侵精灵列表。现在我必须复制粘贴我的代码来绘制更多的精灵:
//load the invaders images
sf::Texture invaders;
sf::Texture invaders2;
sf::Texture invaders3;
sf::Texture invaders4;
sf::Texture invaders5;
sf::Texture invaders6;
invaders.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders2.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders3.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders4.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders5.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders6.loadFromFile("images/invaders.png");
//Sprites
sf::Sprite invadersSprite(invaders);
sf::Sprite invadersSprite2(invaders2);
sf::Sprite invadersSprite3(invaders3);
sf::Sprite invadersSprite4(invaders4);
sf::Sprite invadersSprite5(invaders5);
sf::Sprite invadersSprite6(invaders6);
invadersSprite2.setPosition(30,NULL);
invadersSprite3.setPosition(60,NULL);
invadersSprite4.setPosition(90,NULL);
invadersSprite5.setPosition(120,NULL);
invadersSprite6.setPosition(150,NULL);
if(Clock.getElapsedTime().asSeconds()>REFRESH_RATE)
{
//carry out updating tasks
static float spriteTimer=0.0; //keep track of sprite time
spriteTimer+=Clock.getElapsedTime().asSeconds();
static int count=0; //keep track of where the sub rect is
if(spriteTimer>delay)
{
invadersSprite.setTextureRect(area);
invadersSprite2.setTextureRect(area);
invadersSprite3.setTextureRect(area);
invadersSprite4.setTextureRect(area);
invadersSprite5.setTextureRect(area);
invadersSprite6.setTextureRect(area);
++count;
invadersSprite.move(xVelocity, yVelocity);
invadersSprite2.move(xVelocity, yVelocity);
invadersSprite3.move(xVelocity, yVelocity);
invadersSprite4.move(xVelocity, yVelocity);
invadersSprite5.move(xVelocity, yVelocity);
invadersSprite6.move(xVelocity, yVelocity);
if (invadersSprite.getPosition().x >= 770 || invadersSprite2.getPosition().x >= 770 || invadersSprite3.getPosition().x >= 770 || invadersSprite4.getPosition().x >= 770 || invadersSprite5.getPosition().x >= 770 || invadersSprite6.getPosition().x >= 770)// When it hits the right hand side of the screen it will move back down to the left
{
xVelocity = left;
invadersSprite.move(0,down);
invadersSprite2.move(0,down);
invadersSprite3.move(0,down);
invadersSprite4.move(0,down);
invadersSprite5.move(0,down);
invadersSprite6.move(0,down);
}
else if (invadersSprite.getPosition().x <= 0 || invadersSprite2.getPosition().x <= 0 || invadersSprite3.getPosition().x <= 0 || invadersSprite4.getPosition().x <= 0 || invadersSprite5.getPosition().x <= 0 || invadersSprite6.getPosition().x <= 0) // When it hits the left hand side of the screen it will move up to the right.
{
invadersSprite.move(0,down);
invadersSprite2.move(0,down);
invadersSprite3.move(0,down);
invadersSprite4.move(0,down);
invadersSprite5.move(0,down);
invadersSprite6.move(0,down);
xVelocity = right;
}
显然我没有添加所有的代码到这篇文章,坦率地说,我不认为这是需要的,因为我只是需要向你们展示,我复制了很多代码只是为了画更多的精灵。我知道一定有更简单的方法来做到这一点。我知道,如果你正在创造另一款碰巧使用了精灵的游戏,但我知道有一些糟糕的程序员不会在那里做我现在正在做的事情。
我一直在想如何创建一个包含10个数字的数组:
int invadersArray[10] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
,然后执行for循环,循环渲染精灵10次,这意味着精灵被加载了10次。我说的对吗?如果我是,我可能得到一些帮助作为如何做到这一点?
或者将精灵保存在内存中,定位它,然后用我的数组循环内存位置?由于
是的,你使它过于复杂,并且没有在应该使用的地方使用数组或容器。任何时候,如果您最终生成的变量只是变量名末尾的数字在增加,那么就应该使用容器了。
因为所有的sf::Texture
都是完全相同的,你只需要做一次:
// Create a texture
sf::Texture invaderTexture;
// Load image file into that texture
invaderTexture.loadFromFile("images/invaders.png");
然后,如果你想要创造10个入侵精灵,你将拥有一个sf::Sprite
容器。这里我用std::vector
向您展示,但其他容器(或普通的旧数组)也可以工作:
// Create a vector of 10 sprites initialised with the texture above
std::vector<sf::Sprite> invaderSprites(10, sf::Sprite(invaderTexture));
可以看到,它们都是用相同的invaderTexture
初始化的。这是更好的,因为你不需要在内存中为每个入侵者保存纹理的副本。
然后你可以循环invaderSprites
来设置它们的属性:
// Loop over the elements of the vector of sprites
for (int i = 0; i < invaderSprites.size(); i++) {
invaderSprites[i].setPosition(...);
}
这应该可以帮助你开始。
要对数组做同样的操作,初始化时如下:
// Create an array of 10 sprites (cannot initialise them with textures here)
sf::Sprite invaderSprites[10];
// Loop over each sprite, setting their textures
for (int i = 0; i < 10; i++) {
invaderSprites[i].setTexture(invaderTexture);
}
那么当你需要对所有的入侵者做一些事情时,你可以做同样的循环。
由于sf::Sprite
保持一个const指针的纹理你正在使用,你可以重用相同的纹理没有问题。当一个纹理就可以做的时候,你会无缘无故地做很多纹理。不幸的是,这并不适用于移动精灵,因为它们是独立的对象。
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