SFML 2.0具有相同的精灵循环

SFML 2.0 Having the same sprite looped

本文关键字:精灵 循环 0具 SFML      更新时间:2023-10-16

我正在使用SFML 2.0在游戏中绘制一个入侵精灵列表。现在我必须复制粘贴我的代码来绘制更多的精灵:

//load the invaders images
sf::Texture invaders;
sf::Texture invaders2;
sf::Texture invaders3;
sf::Texture invaders4;
sf::Texture invaders5;
sf::Texture invaders6;
invaders.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders2.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders3.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders4.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders5.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders6.loadFromFile("images/invaders.png");
//Sprites
sf::Sprite invadersSprite(invaders);
sf::Sprite invadersSprite2(invaders2);
sf::Sprite invadersSprite3(invaders3);
sf::Sprite invadersSprite4(invaders4);
sf::Sprite invadersSprite5(invaders5);
sf::Sprite invadersSprite6(invaders6);
invadersSprite2.setPosition(30,NULL);
invadersSprite3.setPosition(60,NULL);
invadersSprite4.setPosition(90,NULL);
invadersSprite5.setPosition(120,NULL);
invadersSprite6.setPosition(150,NULL);
if(Clock.getElapsedTime().asSeconds()>REFRESH_RATE)
        {
            //carry out updating tasks
            static float spriteTimer=0.0;  //keep track of sprite time
            spriteTimer+=Clock.getElapsedTime().asSeconds();
            static int count=0; //keep track of where the sub rect is
            if(spriteTimer>delay)
            {
                invadersSprite.setTextureRect(area);
                invadersSprite2.setTextureRect(area);
                invadersSprite3.setTextureRect(area);
                invadersSprite4.setTextureRect(area);
                invadersSprite5.setTextureRect(area);
                invadersSprite6.setTextureRect(area);
                ++count;
                invadersSprite.move(xVelocity, yVelocity);  
                invadersSprite2.move(xVelocity, yVelocity); 
                invadersSprite3.move(xVelocity, yVelocity); 
                invadersSprite4.move(xVelocity, yVelocity); 
                invadersSprite5.move(xVelocity, yVelocity); 
                invadersSprite6.move(xVelocity, yVelocity); 

if (invadersSprite.getPosition().x >= 770 || invadersSprite2.getPosition().x >= 770 || invadersSprite3.getPosition().x >= 770 || invadersSprite4.getPosition().x >= 770 || invadersSprite5.getPosition().x >= 770 || invadersSprite6.getPosition().x >= 770)// When it hits the right hand side of the screen it will move back down to the left
            {
                xVelocity = left;
                invadersSprite.move(0,down);
                invadersSprite2.move(0,down);
                invadersSprite3.move(0,down);
                invadersSprite4.move(0,down);
                invadersSprite5.move(0,down);
                invadersSprite6.move(0,down);
            } 
            else if (invadersSprite.getPosition().x <= 0 || invadersSprite2.getPosition().x <= 0 || invadersSprite3.getPosition().x <= 0 || invadersSprite4.getPosition().x <= 0 || invadersSprite5.getPosition().x <= 0 || invadersSprite6.getPosition().x <= 0) // When it hits the left hand side of the screen it will move up to the right.
            {
                invadersSprite.move(0,down);
                invadersSprite2.move(0,down);
                invadersSprite3.move(0,down);
                invadersSprite4.move(0,down);
                invadersSprite5.move(0,down);
                invadersSprite6.move(0,down);
                xVelocity = right;
            }

显然我没有添加所有的代码到这篇文章,坦率地说,我不认为这是需要的,因为我只是需要向你们展示,我复制了很多代码只是为了画更多的精灵。我知道一定有更简单的方法来做到这一点。我知道,如果你正在创造另一款碰巧使用了精灵的游戏,但我知道有一些糟糕的程序员不会在那里做我现在正在做的事情。

我一直在想如何创建一个包含10个数字的数组:

int invadersArray[10] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};

,然后执行for循环,循环渲染精灵10次,这意味着精灵被加载了10次。我说的对吗?如果我是,我可能得到一些帮助作为如何做到这一点?

或者将精灵保存在内存中,定位它,然后用我的数组循环内存位置?由于

是的,你使它过于复杂,并且没有在应该使用的地方使用数组或容器。任何时候,如果您最终生成的变量只是变量名末尾的数字在增加,那么就应该使用容器了。

因为所有的sf::Texture都是完全相同的,你只需要做一次:

// Create a texture
sf::Texture invaderTexture;
// Load image file into that texture
invaderTexture.loadFromFile("images/invaders.png");

然后,如果你想要创造10个入侵精灵,你将拥有一个sf::Sprite容器。这里我用std::vector向您展示,但其他容器(或普通的旧数组)也可以工作:

// Create a vector of 10 sprites initialised with the texture above
std::vector<sf::Sprite> invaderSprites(10, sf::Sprite(invaderTexture));

可以看到,它们都是用相同的invaderTexture初始化的。这是更好的,因为你不需要在内存中为每个入侵者保存纹理的副本。

然后你可以循环invaderSprites来设置它们的属性:

// Loop over the elements of the vector of sprites
for (int i = 0; i < invaderSprites.size(); i++) {
  invaderSprites[i].setPosition(...);
}

这应该可以帮助你开始。


要对数组做同样的操作,初始化时如下:

// Create an array of 10 sprites (cannot initialise them with textures here)
sf::Sprite invaderSprites[10];
// Loop over each sprite, setting their textures
for (int i = 0; i < 10; i++) {
  invaderSprites[i].setTexture(invaderTexture);
}

那么当你需要对所有的入侵者做一些事情时,你可以做同样的循环。

由于sf::Sprite保持一个const指针的纹理你正在使用,你可以重用相同的纹理没有问题。当一个纹理就可以做的时候,你会无缘无故地做很多纹理。不幸的是,这并不适用于移动精灵,因为它们是独立的对象。