奇怪的Direct3D内存行为在Present()

Strange Direct3D memory behavior in Present()

本文关键字:Present Direct3D 内存      更新时间:2023-10-16

所以我在自己的渲染引擎上工作,遇到了一些奇怪的内存行为。

每当我呼唤

IDXGISwapChain::Present(0, 0) 

它增加了我的程序内存使用的大小顶点我渲染的那一帧。

我用下面的代码创建了一个顶点缓冲区:
ID3D10Buffer        *pVertexBuffer;
D3D10_BUFFER_DESC   desc;
desc.Usage          = D3D10_USAGE_DYNAMIC;
desc.ByteWidth      = stride * nNumVertices;
desc.BindFlags      = D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER;
desc.CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE;
desc.MiscFlags      = 0;
D3D10_SUBRESOURCE_DATA vData;
vData.pSysMem       = Vertices;
HRESULT hr = m_pDevice->CreateBuffer(&desc, &vData, &pVertexBuffer); 

使用

绘制
m_pDevice->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_pDevice->IASetVertexBuffers(0, 1, &pVertexBuffer, &stride, &offset);

m_pDevice->Draw(nNumVertices, 0);

然后释放

pVertexBuffer->Release();

抛出错误

D3D10 INFO: ID3D10Device::IASetVertexBuffers: A currently bound VertexBuffer is being deleted; so naturally, will no longer be bound. [ STATE_SETTING INFO #31: IASETVERTEXBUFFERS_UNBINDDELETINGOBJECT]

但是根据MSDN和其他问题,这应该不是问题。

有没有人有过这样的经历,或者可以帮助我?

Edit1:

在停止使用更多内存之后,这种情况会发生一定次数,大约500次。如果我然后卸载我的网格并重新加载它(所以它有一个不同的指针),present()开始分配更多的内存,我的网格的大小,大约500次。这个过程一直持续到我的程序内存耗尽。

需要补充的一点是,当我第一次调用Present()时,它会根据我绑定的任何纹理的大小增加已使用的内存,这包括back buffer!

经过大量的实验,我发现了这里发生的事情。每次使用CreateBuffer()创建ID3D10Buffer时,IDXGISwapChain::Present()将分配4kb。对于我来说,每个相同的缓冲区发生64次,然后它要么停止,要么释放先前分配的内存。

我希望这可能会帮助其他人与这个未记录的'功能'