C++/OpenGL 随机分段错误
C++/OpenGL Random Segmentation Fault
所以我正在编写一个基于块的程序生成的地形游戏,遇到了两个错误:
基本上,它的工作方式是围绕玩家位置生成块,每个游戏循环一次。
for (int i = RENDER_RADIUS; i >= 0; i--)
{
for (int j = RENDER_RADIUS; j >= 0; j--)
{
terr.renderChunk(glm::ivec2(c->getXOff() + i, c->getZOff() + j), cubeShader);
terr.renderChunk(glm::ivec2(c->getXOff() - i, c->getZOff() - j), cubeShader);
terr.renderChunk(glm::ivec2(c->getXOff() - i, c->getZOff() + j), cubeShader);
terr.renderChunk(glm::ivec2(c->getXOff() + i, c->getZOff() - j), cubeShader);
}
}
在terr.renderChunk中,我使用了一个使用块位置作为键,块是值的unordered_map。如果unordered_map找不到该块,则该位置将添加到terr.updateList中。
然后,回到游戏循环中:
if (!terr.updateList.empty())
{
terr.updateChunk(terr.updateList[terr.updateList.size()-1]);
terr.world[terr.updateList[terr.updateList.size()-1]]->render(cubeShader);
terr.updateList.pop_back();
}
在另一行中,我确保玩家当前的块也已加载。
为了生成块 VBO,我将索引添加到块向量点,然后按如下所示构建它:
glGenVertexArrays(1, &this->VAO);
glBindVertexArray(this->VAO);
// vertice VBO
glGenBuffers(1, &this->VBO_VERT);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->VBO_VERT);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, this->points.size() * sizeof(glm::vec3), &this->points[0][0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// texture coords
glGenBuffers(1, &this->VBO_UV);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->VBO_UV);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, this->uvs.size() * sizeof(glm::vec2), &this->uvs[0][0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(0));
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
现在,一切正常,但我随机得到一个分段错误,并将其调试到我的渲染函数:
void Chunk::render(Shader shader)
{
shader.setMat4("transform", offsetMatrix);
shader.setFloat("transparency", 1.0f);
glBindVertexArray(VAO);
cout << "size " << points.size() << endl;
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, points.size()); //RIGHT HERE CAUSES THE SEGFAULTS
cout << "TEST2" << endl;
}
分段错误似乎是随机发生的,但是,我相信它不会发生在新块上,而是会回到旧块上。
我的问题是,OpenGL/C++是否有任何我不知道
的特定内容可能导致它?我得到的另一个错误可能是相关的,但我调试得更少,因为我遇到了块渲染错误,因为它渲染了随机地形,但当我进入它时,碰撞仍然像地形一样工作它应该在。
我知道这是一个很长的问题,但非常感谢任何支持!
将渲染调用切换到 renderChunk 看起来会是一个更安全的选择,不确定它是否会解决段错误,但从我所看到的,这是一个更安全的,而且不会太慢的赌注。
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