Vector Push_Back VS Emplace_Back

Vector Push_Back VS Emplace_Back

本文关键字:Back Emplace VS Push Vector      更新时间:2023-10-16

我有两种不同的方法将元素添加到向量中。

GUI_Vertices.emplace_back();
GUI_Vertices.back().pos.x = ((float)x / 400) - 1.f;
GUI_Vertices.back().pos.y = ((float)y / 300) - 1.f;
GUI_Vertices.back().texCoord.x = u;
GUI_Vertices.back().texCoord.y = v;
GUI_Vertices.back().color.r = m_Color.r / 128;
GUI_Vertices.back().color.g = m_Color.g / 128;
GUI_Vertices.back().color.b = m_Color.b / 128;
GUI_Vertices.back().color.a = m_Color.a / 128;

上面的代码有效,但是我被迫向GUI_Vertices向量添加一个新元素。

Vertex NewVertex;
NewVertex.pos.x = ((float)x / 400) - 1.f;
NewVertex.pos.y = ((float)y / 300) - 1.f;
NewVertex.texCoord.x = u;
NewVertex.texCoord.y = v;
NewVertex.color.r = m_Color.r / 128;
NewVertex.color.g = m_Color.g / 128;
NewVertex.color.b = m_Color.b / 128;
NewVertex.color.a = m_Color.a / 128;
GUI_Vertices.emplace_back(NewVertex);

上面的代码有时有效,如果需要,我可以有条件地将NewVertex添加到GUI_Vertices向量中。

以下是Vertex的定义:

struct Vertex {
glm::vec3 pos;
glm::vec4 color;
glm::vec2 texCoord;
static VkVertexInputBindingDescription getBindingDescription() {
VkVertexInputBindingDescription bindingDescription = {};
bindingDescription.binding = 0;
bindingDescription.stride = sizeof(Vertex);
bindingDescription.inputRate = VK_VERTEX_INPUT_RATE_VERTEX;
return bindingDescription;
}
static std::array<VkVertexInputAttributeDescription, 3> getAttributeDescriptions() {
std::array<VkVertexInputAttributeDescription, 3> attributeDescriptions = {};
attributeDescriptions[0].binding = 0;
attributeDescriptions[0].location = 0;
attributeDescriptions[0].format = VK_FORMAT_R32G32B32_SFLOAT;
attributeDescriptions[0].offset = offsetof(Vertex, pos);
attributeDescriptions[1].binding = 0;
attributeDescriptions[1].location = 1;
attributeDescriptions[1].format = VK_FORMAT_R32G32B32A32_SFLOAT;
attributeDescriptions[1].offset = offsetof(Vertex, color);
attributeDescriptions[2].binding = 0;
attributeDescriptions[2].location = 2;
attributeDescriptions[2].format = VK_FORMAT_R32G32_SFLOAT;
attributeDescriptions[2].offset = offsetof(Vertex, texCoord);
return attributeDescriptions;
}
bool operator==(const Vertex& other) const {
return pos == other.pos && color == other.color && texCoord == other.texCoord;
}
};
namespace std {
template<> struct hash<Vertex> {
size_t operator()(Vertex const& vertex) const {
return ((hash<glm::vec3>()(vertex.pos) ^
(hash<glm::vec4>()(vertex.color) << 1)) >> 1) ^
(hash<glm::vec2>()(vertex.texCoord) << 1);
}
};
}

稍后在程序执行中,将所有Vertex元素添加到GUI_Vertex向量后,我对GUI_Vertex执行以下操作:

memcpy(GUI_VertexAllocation->GetMappedData(), GUI_Vertices.data(), sizeof(Vertex) * GUI_Vertices.size());

我正在将内存从GUI_Vertices复制到一个预分配的缓冲区中,Vulkan 将使用该缓冲区来渲染我们的顶点。

现在我试图弄清楚为什么将Vertex对象添加到GUI_Vertices中的第一种方法总是有效,而第二种方法有时才有效。

这是整个项目 https://github.com/kklouzal/WorldEngine/blob/GUI_Indirect_Draw/Vulkan/VulkanGWEN.hpp 的链接

重新编译项目后,第二种方法偶尔会起作用,所以我在这里得到了一些未定义的行为。我已经检查了GUI_Vertices的有效性,直到我们进行memcpy并且数据似乎是有效的,所以我不确定发生了什么。

我想让第二种方法工作,以便我可以有条件地将新顶点添加到缓冲区中。

NewVertex.pos.x = ((float)x / 400) - 1.f;
NewVertex.pos.y = ((float)y / 300) - 1.f;
...
glm::vec3 pos;

emplace_back将始终对其创建的对象执行值初始化,从而初始化所有数据成员。相比之下,Vertex NewVertex;将默认初始化对象,从而使其成员未初始化(因为 GLM 类型具有简单的默认构造函数(。

所以pos.z是未初始化的。而且您的代码不会自己初始化它。因此,您正在将未初始化的垃圾发送到 GPU。

如果使用Vertex NewVertex{};创建对象,则它将像emplace_back一样进行值初始化。