如何使用 DX11 截取屏幕截图?
How do I take a screenshot with DX11?
我正在为 DX11 游戏编写一个插件,我需要截取屏幕截图并将其保存到文件中。我找到了一些使用该函数的代码片段D3DX11SaveTextureToFile
但我就是无法让它工作。这是我到目前为止所拥有的:(为简单起见,删除了错误检查和不相关的代码(
void screenshot(IDXGISwapChain *pSwapChain)
{
ID3D11Device *pDevice;
pSwapChain->GetDevice(__uuidof(ID3D11Device), reinterpret_cast<void **>(&pDevice));
ID3D11DeviceContext *pContext;
pDevice->GetImmediateContext(&pContext);
ID3D11Texture2D *pBackBuffer;
pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast<void **>(&pBackBuffer));
D3D11_TEXTURE2D_DESC txtDesc;
pBackBuffer->GetDesc(&txtDesc);
txtDesc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
txtDesc.BindFlags = 0;
txtDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ;
// txtDesc.Format == DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
ID3D11Texture2D *pBackBufferStaging;
pDevice->CreateTexture2D(&txtDesc, nullptr, &pBackBufferStaging);
pContext->CopyResource(pBackBufferStaging, pBackBuffer);
HRESULT hr = D3DX11SaveTextureToFileA(pContext, pBackBufferStaging, D3DX11_IFF_PNG, "E:\screenshot.png");
// hr == E_FAIL
pBackBufferStaging->Release();
pBackBuffer->Release();
}
我遇到了一个E_FAIL
错误,经过一些研究,似乎D3DX11SaveTextureToFile
不支持 纹理格式DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
,这是我假设的游戏使用的。如果我手动将格式设置为类似DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
函数将成功,但我只会得到一个黑色图像。我认为CopyResource
要求源和目标具有相同的格式。
我知道有 DirectXTK 库,但我坚持使用 VS2013,如果我正确阅读其自述文件,DirectXTK 似乎不支持它。
EDIT
DirectXTK/DirectXTex完美运行。
使用DirectX 工具包中的 ScreenGrab 模块是最好的选择。它可以写入 WIC 支持的DDS
文件或各种格式,JPG
包括:
using namespace DirectX;
using namespace Microsoft::WRL;
ComPtr<ID3D11Texture2D> backBuffer;
HRESULT hr = swapChain->GetBuffer( 0,
__uuidof( ID3D11Texture2D ),
reinterpret_cast<LPVOID*>( backBuffer.GetAddressOf() ) );
if ( SUCCEEDED(hr) )
{
hr = SaveWICTextureToFile( immContext.Get(), backBuffer.Get(),
GUID_ContainerFormatJpeg, L"SCREENSHOT.JPG" );
}
DX::ThrowIfFailed(hr);
我最近从我的GitHub项目中放弃了对Visual Studio 2013的支持 - 有关一些详细信息,请参阅此博客文章。如果无法升级,可以使用稍旧的 2018 年 4 月版本,该版本支持 VS 2013。
D3DX9、D3DX10和 D3DX11 通常与 DirectX SDK 一起被弃用。
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