DirectX:渲染到Texture2DArray,并在计算着色器中从中加载

DirectX: rendering to Texture2DArray, and Loading from it in compute shader

本文关键字:计算 加载 Texture2DArray DirectX      更新时间:2023-10-16

我想将多个图像渲染到Texture2DArray,并在计算着色器中访问生成的图像。但是,计算着色器中的Load方法返回[0.0, 0.0, 0.0, 0.0],而不是图像数据。

目前,我正在做以下工作:

1.设置

我首先通过使用CreateTexture2DtexArrayDesc.ArraySize = numRenderSlots:创建Texture2DArray来准备一组"渲染槽"

texArrayDesc.Width = width;
texArrayDesc.Height = height;
texArrayDesc.MipLevels = 1;
texArrayDesc.ArraySize = numRenderSlots;
texArrayDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
texArrayDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
texArrayDesc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
texArrayDesc.CPUAccessFlags = 0;
m_device->CreateTexture2D(&texArrayDesc, NULL, &m_renderSlotsTexArray);

然后,我为这个纹理数组创建一个ShaderResourceView,这样我就可以从计算着色器访问它:

srvDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY;
srvDesc.Texture2DArray.FirstArraySlice = 0;
srvDesc.Texture2DArray.MostDetailedMip = 0;
srvDesc.Texture2DArray.MipLevels = 1;
srvDesc.Texture2DArray.ArraySize = numRenderSlots;
m_device->CreateShaderResourceView(m_renderSlotsTexArray, &srvDesc, &m_renderSlotsSrv);

对于Texture2DArray中的每个切片,我都会创建一个RenderTargetView,以便对其进行渲染。

rtvDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
rtvDesc.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY;
rtvDesc.Texture2DArray.MipSlice = 0;
rtvDesc.Texture2DArray.ArraySize = 1;
for (int i = 0; i < numRenderSlots; i++) {
    // Change slot RTV desc to choose correct slice from array
    rtvDesc.Texture2DArray.FirstArraySlice = D3D11CalcSubresource(0, i, 1);
    // Create the RTV for the slot in m_renderSlotsTexArray
    ID3D11RenderTargetView* slotRtv;
    m_device->CreateRenderTargetView(m_renderSlotsTexArray, &rtvDesc, &slotRtv);
    // Add the RenderTargetView to a list
    m_slotRtvs.push_back(slotRtv);
}

2.用途

然后,我通过将关联的渲染窗设置为渲染目标来渲染一组不同的图像。请注意,背景颜色不是[0,0,0,0]。简化代码:

for (int i = 0; i < numRenderSlots; i++) {
    setupScene(i);
    deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_slotRtvs[i], depthStencilView);
    deviceContext->ClearRenderTargetView(m_slotRtvs[slotIdx], {0.2,0.2,0.2,0.0});
    deviceContext->ClearDepthStencilView(depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
    render();
}

然后,我设置了一个具有StructuredBuffer的计算着色器,用于具有关联UnorderedAccessView的着色器输出。我将其与渲染槽Texture2DArray的SRV一起传递到着色器中。我最终调度了着色器,以32x32大小的块对图像进行操作。

deviceContext->CSSetShader(m_computeShader, NULL, 0);
deviceContext->CSSetShaderResources(0, 1, &renderSlotsSrv);
deviceContext->CSSetUnorderedAccessViews(0, 1, &outputUav, nullptr);
deviceContext->Dispatch(img_width / 32, img_height / 32, numParams);

然后,我尝试访问计算着色器中的渲染图像数据然而,imgs.Load似乎总是返回[0.0, 0.0, 0.0, 0.0]

Texture2DArray<float4> imgs : register(t0);
RWStructuredBuffer<float3> output : register(u0);
[numthreads(32,32,1)]
void ComputeShaderMain(
    uint3 gID : SV_GroupID,
    uint3 dtID : SV_DispatchThreadID,
    uint3 tID : SV_GroupThreadID, 
    uint gi : SV_GroupIndex )
{  
    int idx_x = (gID.x * 32 + tID.x);
    int idx_y = (gID.y * 32 + tID.y);
    float4 px = imgs.Load(int4(idx_x,idx_y,gID.z,0));
    ...
    output[outIdx] = float3(px.x, px.y, px.z);
}

我知道渲染槽正在工作,因为我可以通过在暂存纹理中执行CopySubresourceRegion来访问每个渲染槽,以查看字节数据。然而,这次GPU->CPU转移是我试图避免的。

此外,我知道计算着色器输出正在工作,因为我可以映射输出缓冲区并检查一些基本的测试数据。


我做错了什么?提前谢谢。

解决了这个问题。我创建了启用调试的D3D设备,注意到:

D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources:
Resource being set to CS shader resource slot 0 is still bound on output!

所以问题是,当我试图将Texture2DArray设置为计算着色器中的资源时,它仍然被绑定为渲染目标。

通过解除渲染目标的绑定轻松修复,如:

deviceContext->OMSetRenderTargets(0, NULL, NULL);

在使用CCD_ 9之前。

我希望这能帮助到任何有类似问题的人。