使用 GTK 将 EGL 图像渲染到帧缓冲区

Rendering an EGL Image to a frame buffer with GTK

本文关键字:缓冲区 图像 GTK EGL 使用      更新时间:2023-10-16

我正在尝试将从 NVIDIA 解码器获得的EGLImageKHR渲染到帧缓冲区,以便我可以在屏幕中渲染此帧缓冲区。我编写了一段执行以下操作的代码:

创建两个纹理,frameBufferTextureexternalTexture。我们把我们的 EGLImage 写给externalTexture,并从externalTexture画到frameBufferTexture。然后我们用glReadPixelsframeBufferTexture中读到:

glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glGenTextures(1, &externalTexture);
glGenTextures(1, &frameBufferTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frameBufferTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, decodedNvFrame->width, decodedNvFrame->height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glUniform1i(texLocation, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frameBufferTexture);
EGLImageKHR hEglImage;
hEglImage = NvEGLImageFromFd(eglDisplay, decodedNvFrame->nvBuffer->planes[0].fd);
if (!hEglImage)
printf("Could not get EglImage from fd. Not renderingn");
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, frameBufferTexture, 0);     
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, externalTexture);
glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_2D, hEglImage);
glUniform1i(texLocation, 0);
glBindVertexArray(vertexArrayObject);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
GLenum frameBufferStatus = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (frameBufferStatus!=GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
printf("frameBufferStatus problem!n");
abort();
}
glReadPixels(0, 0, 512, 512, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, r);
for (int i = 0; i < 100; ++i)
{
printf("%i ", r[i]);
}
printf("n");
NvDestroyEGLImage(eglDisplay, hEglImage);

看到我正在使用glReadPixel来获取帧缓冲区的一部分,以便我可以看到发生了什么。

这是我在输出中得到的:

0 0 0 255 0 0 0 255 0 0 0 255 ...

我猜它来自我经过0glTexImage2Dcal.这意味着glEGLImageTargetTexture2DOES并没有将我们的形象推向externalTexture

下面是片段着色器:

#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D tex;
void main()
{
FragColor = texture(tex, TexCoord);
}

如果我将此着色器更改为FragColor = vec4(1.0,texture(tex, TexCoord).r,0,1.0),则会得到以下输出:

255 0 0 255 255 0 0 255 255 0 0 255 ... 

这意味着着色器正在工作并正在写入帧缓冲区。 如果我把

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 512, 512, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, d);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, externalTexture);之后,我可以看到d的内容,这意味着我的片段着色器正在从纹理externalTexture正确写入数据。

这使问题glEGLImageTargetTexture2DOES.它没有用我的图像填充外部纹理!

为什么?

ps:我怀疑eglDisplay.为什么需要显示器来创建EGLImageKHR?我见过来自 NVIDIA 的代码,它使用NvEGLImageFromFd并从 X11 窗口传递 eglDisplay。但是我在GTK中,我不明白为什么egl显示器很重要,首先因为我要渲染到帧缓冲区,其次是因为当我想要渲染图像时,我会渲染到GTK的帧缓冲区。

查看 nvidia 中的示例实现

tegra_multimedia_apiargussamplesutilsPreviewConsumer.cpp
tegra_multimedia_apisamplescommonclassesNvEglRenderer.cpp