使用自定义深度测试的深度打击解决方案

Depth-fighting solution using custom depth testing

本文关键字:深度打击 解决方案 深度测试 自定义      更新时间:2023-10-16

我问题的核心是我在纯OpenGL中遇到深度战斗的麻烦。 我有两个相同的几何形状,但一个比另一个更简单。 这形成了一组完美的共面多边形,我想在更简单的几何图形之上显示复杂的几何图形。

不出所料,当我使用 OpenGL 深度缓冲区按顺序绘制两组三角形时,它会导致我进行深度斗争。目前,我已经使用glPolygonOffset修补了它,但这个解决方案不适合我(我希望多边形完全是共面的)。

我的想法是在绘制第二组三角形时临时使用自定义深度测试。我想在渲染第一组时保存片段的深度。接下来,我将使用glDepthFunc(GL_ALWAYS)禁用深度缓冲区(但仍在其中写入)。在渲染第二组时,我会丢弃 z 大于我刚刚创建的内存的片段,但有一定的余量(我猜至少是特定 z 处 Z 缓冲区精度的一次)。然后我会将深度函数重置为GL_LEQUAL.

实际上,我只是想为深度测试强行留出一定的余量。

这是一种可能的方法吗? 问题是我不知道如何将信息(自定义深度缓冲区)从一个程序传递到另一个程序。

谢谢

PS :我还研究了帧缓冲区对象和延迟渲染,因为显然它允许通过"G缓冲区"传递信息,但是一旦我写:

unsigned int gBuffer;
glGenFramebuffers(1, &gBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gBuffer);

我的窗户变黑了...对不起,如果事情很明显,我还不熟悉OpenGL

正如 Rabbid76 所说,我可以简单地使用glDepthMask(GL_FALSE)禁用深度写入。 现在,我可以使用相同的偏移量绘制多个共面多边形图层。 解决。

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