动态铸造实体一个好的设计
dynamic cast Entities A good design?
对于我的游戏,
所有东西都从实体继承,然后其他东西,如Player、PhysicsObject等,从实体继承。物理引擎向A碰撞的B发送带有实体*的碰撞回调。然后,假设A是子弹,A试图将实体铸造为玩家,如果成功,则会降低玩家的生命值。
这个设计好吗?
感谢
我相信消息传递系统在某种程度上更适合您的"世界"。
Entity* target = ...;
bool handled = target->send(M_COLLIDE, ...);
在这种情况下,您既不需要动态强制转换,也不需要检查动态强制转换的结果。
更新,这里有一个例子:
target->send(M_COLLECT, pMushroom);
...
Person::handle(uint message, Entity* the_thing)
{
switch(message)
{
case M_COLLECT: this->things.push( the_thing );
the_thing->send(M_COLLECTED_BY, this); break;
}
}
Entity::handle(uint message, Entity* the_thing)
实现可以封装到MSG_MAP_START、MSG_MAP_END和HANDLE_MSG(MSG)宏,因此您的代码看起来像:
MSG_MAP_START
HANDLE_MSG(M_COLLECT)
{
this->things.push( the_thing );
the_thing->send(M_COLLECTED_BY, this);
}
HANDLE_MSG(M_COLLECTED_BY)
{
...
}
...
MSG_MAP_END
这方面的许多变化都是可能的。
顺便说一句,Objective-C在语言中内置了这种消息传递。有着极其丑陋的符号,但仍然如此。
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