OpenGL并没有渲染我的立方体
OpenGL is not rendering my cube
我最近开始使用http://www.opengl-tutorial.org上的教程学习OpenGl。最初的几个教程很好,我在屏幕上放了三角形。现在,我搬到了Cube教程,但是我遇到了以下问题。我只对三角计划进行了2个重大更改,以渲染我的立方体:
- 我通过添加更多顶点将三角形更改为立方体
- 我将所有初始化代码从我的主要功能移动到其他功能。
问题是,当我运行程序时,它会填充并显示深蓝色屏幕(我设置了清除屏幕的颜色(,但它不会渲染我的立方体。
我的完整代码在这里:
#include "common/shader/loadShader.h"
#include "common/logpp/log++.h"
#include <GLglew.h>
#include <GLglfw3.h>
#include <vector>
logpp::FileLog mainLog;
//Contains all functions for initializing OpenGL, GLEW and GLFW
namespace GLInit
{
void SetGLFWWindowHints()
{
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); /*OpenGL 3.3*/
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
}
void InitGLFW()
{
if (!glfwInit())
{
logpp::Console::error("Failed to initialize GLFW!");
return;
}
SetGLFWWindowHints();
}
void InitGLEW()
{
glewExperimental = true; //Needed in core profile
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
logpp::Console::error("Failed to initialize GLEW!");
return;
}
}
GLuint CreateVAO()
{
GLuint VertexArrayID;
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
glBindVertexArray(VertexArrayID);
return VertexArrayID;
}
GLFWwindow* CreateWin(int width, int height, char const* caption)
{
auto window = glfwCreateWindow(width, height, caption, nullptr, nullptr);
if (window == nullptr)
{
std::string msg = "Failed to create window!";
logpp::Console::error(msg);
mainLog.write("[ERROR]: " + msg);
glfwTerminate();
return nullptr;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
return window;
}
GLFWwindow* Init(int width, int height, char const* caption)
{
InitGLFW();
auto window = CreateWin(width, height, caption);
InitGLEW();
return window;
}
}
using namespace GLInit;
int main()
{
static const int VERTICES_IN_TRIANGLE = 3;
PathConverter::setBase(R"(C:Usersmichi_000DesktopC++OpenGLA Colored Cubex64Debug)");
try
{
mainLog.open(PathConverter::convert("logs\main.log"), false);
}
catch (logpp::FileLog::Exception e)
{
logpp::Console::error(e.what());
}
auto window = Init(800, 600, "A Colored Cube");
auto VertexArrayID = CreateVAO();
glfwSetInputMode(window, GLFW_STICKY_KEYS, GL_TRUE);
static const std::vector<GLfloat> cube //Vertices for the cube
{
-1.0f,-1.0f,-1.0f, // triangle 1 : begin
-1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f, // triangle 1 : end
1.0f, 1.0f,-1.0f, // triangle 2 : begin
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f, // triangle 2 : end
1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f
};
static const std::vector<GLfloat> cube_colors
{
0.583f, 0.771f, 0.014f,
0.609f, 0.115f, 0.436f,
0.327f, 0.483f, 0.844f,
0.822f, 0.569f, 0.201f,
0.435f, 0.602f, 0.223f,
0.310f, 0.747f, 0.185f,
0.597f, 0.770f, 0.761f,
0.559f, 0.436f, 0.730f,
0.359f, 0.583f, 0.152f,
0.483f, 0.596f, 0.789f,
0.559f, 0.861f, 0.639f,
0.195f, 0.548f, 0.859f,
0.014f, 0.184f, 0.576f,
0.771f, 0.328f, 0.970f,
0.406f, 0.615f, 0.116f,
0.676f, 0.977f, 0.133f,
0.971f, 0.572f, 0.833f,
0.140f, 0.616f, 0.489f,
0.997f, 0.513f, 0.064f,
0.945f, 0.719f, 0.592f,
0.543f, 0.021f, 0.978f,
0.279f, 0.317f, 0.505f,
0.167f, 0.620f, 0.077f,
0.347f, 0.857f, 0.137f,
0.055f, 0.953f, 0.042f,
0.714f, 0.505f, 0.345f,
0.783f, 0.290f, 0.734f,
0.722f, 0.645f, 0.174f,
0.302f, 0.455f, 0.848f,
0.225f, 0.587f, 0.040f,
0.517f, 0.713f, 0.338f,
0.053f, 0.959f, 0.120f,
0.393f, 0.621f, 0.362f,
0.673f, 0.211f, 0.457f,
0.820f, 0.883f, 0.371f,
0.982f, 0.099f, 0.879f
};
/* static const std::vector<GLfloat> cube
{
1.0, -1.0, 0.0,
-1.0, -1.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0
};*/
static const std::vector<GLfloat>::size_type triangleCount = cube.size() / VERTICES_IN_TRIANGLE;
GLuint programID = LoadShaders(PathConverter::convert("shaders\vertex.glsl").c_str(),
PathConverter::convert("shaders\fragment.glsl").c_str());
GLuint vertexBuffer;
glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, cube.size(), &cube, GL_STATIC_DRAW);
GLuint colorbuffer;
glGenBuffers(1, &colorbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, cube_colors.size(), &cube_colors, GL_STATIC_DRAW);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.4f, 0.0f);
do
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(programID);
glEnableVertexAttribArray(0); //enable vertices
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(0, triangleCount, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
glDisableVertexAttribArray(0);
// 2nd attribute buffer : colors
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
glVertexAttribPointer(
1, // attribute. No particular reason for 1, but must match the layout in the shader.
3, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride
nullptr // array buffer offset
);
glDisableVertexAttribArray(1);
logpp::Console::debug("Drawing triangles");
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, triangleCount);
// glDisableVertexAttribArray(0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
} while (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) != GLFW_PRESS
&& !glfwWindowShouldClose(window));
glfwTerminate();
return 0;
}
最后一个说明,如果我删除颜色属性,然后将整个立方体设置为红色,它仍然给出相同的深蓝色屏幕。
代码中有几个问题:
绘制之前,您正在禁用所有顶点属性。glDisableVertexAttribArray
的调用必须在glDrawArrays
之后进行,否则在绘制时不会附加任何数据。
更好的解决方案是将VAO设置移到主环之前,而绝不会调用glDisableVertexAttribArray
。指针永远不会改变,并且存储顶点属性设置正是VAO的目的。似乎该教程在解释/使用它们时非常优越。
另一个问题是该行:
glVertexAttribPointer(0, triangleCount, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
应生成GL_INVALID_VALUE
错误,因为仅允许大小(第二个参数(为1、2、3或4。在您的情况下,trianglecount等于12.大小描述了多少元素每个 of of的每个元素顶点应消耗。因此,如果属性是Vec3类型的,则应为3。
您应始终检查glGetError
是否在询问之前返回任何错误。这节省了很多时间,因为您已经知道哪个行有问题。
还要注意,三角形实际上不包含三角形计数,而是顶点的数量。
第一个问题是glBufferData
的第二个参数是Bytes 中缓冲区的大小。进一步的operator &
返回并非指向std::vector
的数据。您必须使用std::vector::data()
:
GLuint vertexBuffer;
glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
cube.size()*sizeof(GLfloat),
cube.data(),
GL_STATIC_DRAW);
GLuint colorbuffer;
glGenBuffers(1, &colorbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
cube_colors.size()*sizeof(GLfloat),
cube_colors.data(),
GL_STATIC_DRAW);
进一步的glDisableVertexAttribArray
,禁用通用顶点属性数组。这必须在图纸之后完成。size
参数 glVertexAttribPointer
指定每个通用顶点属性的组件数,必须为1、2、3、4:
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, triangleCount);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
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